El aumento de las tabletas y de las aplicaciones educativas destinadas al público infantil hace necesario, además de analizar las ventajas e inconvenientes de su utilización en el aula, tener un mayor conocimiento sobre las propias aplicaciones, sus características, modelos de negocio, etc. El artículo se centra en las apps destinadas al aprendizaje de la lectoescritura, y ofrece, además de una tipología de las mismas, y una selección de algunas de ellas. Finalmente se incluye un listado de fuentes que ayudará a los maestros en la tarea de selección de las aplicaciones más adecuadas para las necesidades de los alumnos.
Resumen. Los clubs de lectura son una de las herramientas más eficaces para conseguir y fidelizar lectores y esta afirmación se cumple también en los denominados virtuales, siempre y cuando, se diseñen, organicen, gestionen y dinamicen de la manera adecuada. El presente artículo analiza una selección de clubs de lectura virtuales puestos en marcha desde las bibliotecas españolas, con el fin de señalar los aspectos esenciales a tener en cuenta a la hora de su organización. Además se realiza una clasificación descriptiva atendiendo al medio o foro de conversación en el que se realizan y se incluye el ejemplo de un club integrado en Nubeteca,
.GARCÍA RODRÍGUEZ, A. y GÓMEZ DÍAZ, R. Las demasiadas aplicaciones: parámetros e indicadores para seleccionar las topapp de lectura para niños. Resumen: Partiendo de la necesidad de sistematizar criterios que permitan la evaluación de las aplicaciones de lectura para niños de una forma objetiva, el artículo propone un listado de indicadores estructurados en parámetros que a su vez se agrupan en las dimensiones de forma y contenido. La dimensión forma incluye la disponibilidad, adquisición, seguridad, privacidad, popularidad, reconocimiento, usabilidad y ergonomía. La de contendido abarca los indicadores relacionados con la autoría, actualización, accesibilidad, organización, personalización e interacción con los contenidos así como la calidad del audio y la interactividad. Como resultado y aplicación práctica el artículo propone una plantilla que recoge los aspectos fundamentales a evaluar y la indicación de aquellos que son recomendables u obligatorios de cara a facilitar la selección de aplicaciones de lectura infantil. Palabras clave: Aplicaciones de lectura infantil; evaluación de aplicaciones de lectura; lectura digital infantil; indicadores de evaluación de app. Title: TOO MANY APPS: BENCHMARKS AND INDICATORS TO SELECT TOPAPP CHILDREN READING APP.Abstract: Based on the need to systematize criteria for evaluating applications reading for children, in an objective manner the article proposes a list of indicators structured parameters which in turn are grouped into the dimensions of form and content. The form dimension includes the availability, acquisition, security, privacy, popularity, recognition, usability and ergonomics. Contended the covers of indicators related to authorship, update, accessibility, organization, customization and interaction with content and audio quality and interactivity. As a result, practical application the article proposes a template that includes the fundamental aspects and evaluate the indication of those that are recommended or required in order to facilitate the selection of children's reading applications. Keyword: Kids Reading apps; reading apps evaluation; kids digital reading; evaluation indicators of app. INTRODUCCIÓN: LA EVALUACIÓN DE LAS APLICACIONES DE LECTURA DIGITALZaid (2010) decía que cada 30 segundos se publicaba un libro. No sabemos si cada 30 minutos o tal vez una vez día, sale al mercado una app para niños. ¿Hay demasiadas?, ¿cómo distinguir las buenas de las mediocres y las malas? Precisamente la intención de este artículo es establecer indicadores que ayuden a la evaluación de apps de lectura infantil para después poder seleccionar.Se entiende por aplicaciones de lectura aquellos "programas informáticos que permiten la gestión de contenidos (…) y el acceso a los mismos, así como la interacción con el lector usuario, facilitando en la mayor parte de los casos la adaptación del contenido (…) para ser leído en un dispositivo móvil de lectura" (Gómez-Díaz y Cordón-García, 2015) y que integran los contenidos de varios libros en el mismo producto.Las aplicaciones...
Resumen: La gamificación o ludificación es la inclusión de elementos de juego en contextos ajenos a los tradicionalmente relacionados con el ocio y el entretenimiento. En los últimos años se ha venido consolidando como una tendencia firme, tal y como lo muestran la cantidad de informes, artículos, congresos, jornadas, plataformas y softwares específicos, así como en la cantidad de experiencias que se han realizado en múltiples entornos. La aplicación de la gamificación a la biblioteca genera importantes beneficios, pero para que así sea es necesaria una serie de requisitos que garanticen su adecuada aplicación. Las bibliotecas pueden sacar un gran partido a la predisposición que todos tenemos a jugar. La correcta canalización del juego servirá para motivar y cambiar comportamientos de los usuarios en relación a sus espacios, colecciones, servicios y actividades.
Una de las características del mundo digital infantil es la riqueza y diversidad de contenidos que pueden ir, de lo meramente textual y gráfico, a ofrecer productos enriquecidos con vídeo, sonido, movimiento… con los que se puede interactuar y que sirven para leer, escuchar historias, crearlas o jugar con ellas. Ante tal variedad es necesario conocer cuáles son sus características principales, así como realizar una sistematización que facilite su utilización por parte de los mediadores. Este artículo propone una clasificación de los contenidos digitales para niños y sus enriquecimientos atendiendo a diferentes factores e incluyendo en cada uno de ellos títulos recomendados. PALABRAS CLAVE: literatura digital infantil; lectura digital infantil; aplicaciones de lectura para niños; libros enriquecidos; clasificación de aplicaciones de lectura infantil. One of the characteristics of the digital world for children is the richness and diversity of content that can range from the merely textual and graphic, to the availability of products enriched by video, sound, movement ... with which you can interact and that are useful for reading stories, as well as listening, creating, or playing with them. Given this variety, it is necessary to know what their main features are and how to systematize them in order to facilitate their use for mediators. This article proposes a classification of digital content for children and its improvement according to different factors and including for each recommended titles.
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