Students' creative thinking skills need to be developed, one of which is through learning. This research was aimed to produce Augmented Reality (AR) media based on Group Investigation (GI) practice models on various living things to improve students' creative thinking skills. This research and development using the 4-D model. However, it only reached the Develop stage. The population of this study was students of SMA Muhammadiyah 10 Surabaya in the Science class, with 37 students in each class. This study collected data through validation tests, pre-tests, post-tests, observation sheets for creative thinking skills, questionnaires, and student responses. The data analysis technique used is qualitative and quantitative descriptive. The results of development research carried out by researchers related to Mobile AR media with display aspects with 17 indicators obtaining good category. Whereas in the programming aspect, seven indicators are good category. So, the Mobile AR media validation results are good category. Biological material in the application with AR with content aspects with eight indicators are very good category. Whereas in the learning aspect, which consists of 16 indicators, in the good/valid category. The material in this category is worthy of being tested in the field. Based on descriptive statistics, the pre-test and post-test proved to be higher. We discuss these results and its implications.
Perencanaan karier dianggap sebagai salah satu bidang perhatian utama bagi mahasiswa mendekati kelulusannya. Proses tersebut dapat digunakan untuk mengorientasikan ke mana arah karier masa depan dan apa yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan karier yang di inginkan. Akan tetapi fakta di lapangan menunjukkan bahwa masih banyak mahasiswa yang masih memiliki keraguan dalam menetapkan tujuan karier nantinya. Hal tersebut menunjukkan bahwa mahasiswa belum memiliki kematangan karier yang seharusnya sudah dimiliki dalam tahap perkembangannya. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kualitatif dengan menggunakan pendekatan fenomenologi. Subyek penelitian yang digunakan berjumlah 3 mahasiswa yang memiliki permasalahan keraguan dalam karier yang ingin ditekuni. Metode pengumpulan data dengan menggunakan metode wawancara dan observasi. Hasil penelitian memunculkan 3 tema utama penelitian yang meliputi langkah penilaian diri, mengeksplorasi peluang karier dan membuat keputusan mengenai tujuan karier yang di inginkan. Gambaran perencanaan karier yang telah dilakukan mahasiswa sudah cukup baik, akan tetapi terdapat beberapa permasalahan dalam proses penetapan tujuan karier yang dipengaruhi dari faktor internal dan eksternal mahasiswa.
Perkembangan teknologi saat ini semakin berkembang, salah satunya dalam bidang pembelajaran menggunakan teknologi game. Game yang saat ini banyak diminati, salah satunya adalah game yang berbentuk kuis yang bersifat mendidik untuk anak – anak, remaja, dan orang dewasa. Selain menjadi hiburan game juga dapat memberikan edukasi dan pembelajaran tentang teknologi informasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi game kuis berbasis android menggunakan construct 2 aplikasi yang pada dasarnya mengunakan html5, yang di desain mengunakan photoshop cs5 dan untuk perancangan antarmuka mengunakan whimsical, untuk memperkenalkan hal hal mendasar yang berkaitan dengan teknologi informasi seperti hardware, software, database, teknologi jaringan dan komunikasi sistem informasi dan kecerdasan buatan. Penelitian ini melakukan pengembangan yang menghasilkan sebuah produk, yang menggunakan model Game Development Life Cycle (GDLC). Hasil penelitian ini adalah aplikasi yang dapat mempermudah mengenalkan tentang teknologi informasi kepada masyarakat. Aplikasi ini di uji mengunakan metode blackbox yaitu metode yang mengetes fungsi suatu program tanpa harus mengetahui bagian dari programana tersebut dan kami telah mengujinya pada tombol play, about, materi, dan exit dan tombol itu berfungsi dengan baik.
Tujuan kegiatan PKM ini adalah untuk menumbuhkan budaya literasi anak binaan SD Muhammadiyah 09 Bahari Surabaya melalui rumah baca kreatif berbasis e-learning. Kegiatan ini melibatkan semua guru yang ada di SD Muhammadiyah 09 Bahari Surabaya. Metode yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi guru mitra yaitu melalui serangkaian kegiatan IST (in service training), OST (on service training) dan implementasi. Hasil kegiatan ini antara lain 1) terlaksananya PkM sesuai dengan rencana, 2) terbentuknya pengetahuan dan pemahaman guru tentang pembelajaran e-learning, 3) terbentuknya keterampilan guru dalam menggunakan media e-learning dalam pemblajaran. Kegiatan pendampingan masih perlu dilakukan secara kontinu agar guru benar-benar dapat membuat dan mengaplikaskannya dalam pembelajaran, selian itu perlu ada inovasi pembelajaran e learning untuk di terapkan pada kelas 1,2 dan 3 SD. Khususnya di SD Muhammadiyah 09 Bahari Surabaya.PKM Creative Reading House Based on E-Learning Efforts to Grow Literacy Culture of Fostered Children of SD Muhammadiyah 09 Bahari SurabayaAbstractThe purpose of this PKM activity is to foster a literacy culture of fostered children at SD Muhammadiyah 09 Bahari Surabaya through e-learning-based creative reading houses. This activity involved all the teachers at SD Muhammadiyah 09 Bahari Surabaya. The method used to solve problems provided by partner teachers through training in IST activities (service training), OST (service training) and implementation. 1) the implementation of PkM in accordance with the plan, 2) formed teacher knowledge and understanding of e-learning learning, 3) the formation of teacher skills in using e-learning media in learning. Mentoring activities still need to be done so that the teacher can really make and apply it in learning, and in addition there needs to be learning to be applied in grades 1,2 and 3 elementary schools. Especially at SD Muhammadiyah 09 Bahari Surabaya.
Guru pada hakekatnya merupakan tenaga kependidikan yang memikul berat tanggung jawab kemanusian, khususnya berkaitan dengan proses pendidikan generasi penerus bangsa menuju gerbang pencerahan dalam melepaskan diri dari belenggu kebodohan. Betapa berat tugas dan kewajiban yang harus diemban oleh guru tersebut sehingga menuntut profesionalitas tinggi dalam proses pembelajaran. Melalui kompetensi profesionalnya, guru harus mampu mewujudkan langkah-langkah pembelajaran inovatif dan kreatif, sehingga proses belajar mengajar dapat bermakna serta tranfer of knowledge dan transfer of value dapat dengan mudah tersampaikan. Pembelajaran membaca Al Quran terdapat dalam pembelajaran kelas VII semester II. Pembelajaran Membaca Al Quran masih belum banyak mendapat perhatian dari guru. Siswa pun masih kurang terbiasa untuk membaca, apalagi jika pembelajaran membaca Al Quran dari refleksi kehidupan sehari-hari. Hal ini terjadi karena guru belum memberikan bimbingan kepada siswa secara maksimal. Akibatnya siswa mengalami kesulitan. Jika mendapat tugas membaca Al Quran dengan menggunakan metode PQ4R (Preview, Question, Read, Reflect, Recite, Review ) diharapkan siswa dapat termotivasi untuk Membaca Al Quran dari refleksi kehidupan sehari-hari.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.