Andres Chamarro*,**, Xavier Carbonell***, Josep Maria Manresa**,****, Raquel MunozMiralles**,*****, Raquel Ortega-Gonzalez******, M. Rosa Lopez-Morron*******, Carme Batalla-Martinez********, Pere Toran-Monserrat** * Departament Psicologia Basica, Evolutiva i de l'Educacio. Universitat Autonoma de Barcelona, Bellaterra, España. ** Unitat de Suport a la Recerca Metropolitana Nord, IDIAP Jordi Gol, Sabadell, España. *** FPCEE Blanquerna, Universitat Ramon Llull, Barcelona, España. **** Departament d'Infermeria, Universitat Autonoma de Barcelona, Bellaterra, España. ***** CAP Ca n'Oriac, Institut Catala de la Salut, Sabadell, España. ****** CAP Santa Perpetua de Mogoda, Institut Catala de la Salut, Santa Perpetua de Mogoda, España. ******* CAP Castellar, Institut Catala de la Salut, Castellar del Valles, España. ******** CAP Sant Quirze, Institut Catala de la Salut, Sant Quirze del Valles, España.El objetivo del presente estudio es validar el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV). El cuestionario consta de 17 ítems, desarrollados a partir del CERI de Beranuy y cols., y valora el uso problemático de los videojuegos no masivos. Se ha validado para adolescentes que cursan estudios de secundaria obligatoria. Para la validación se ha realizado un análisis factorial confirmatorio (AFC) y un análisis de consistencia interna. La estructura factorial muestra dos factores a) Dependencia psicológica y uso para la evasión, y b) Consecuencias negativas del uso de videojuegos. Se ofrecen puntos de corte de la escala para sujetos sin problemas en el uso de videojuegos (SP), problemas potenciales en el uso de videojuegos (PP) y problemas severos en el uso de videojuegos (PS). Los resultados indican que se da una mayor prevalencia entre varones y que el uso problemático disminuye con la edad. El CERV parece ser un buen instrumento para el cribado de adolescentes con dificultades derivadas del uso de videojuegos. Estudios futuros deberían relacionar el uso problemático de videojuegos con dificultades en otros ámbitos de la vida, como el académico.Palabras Clave: adicción a los videojuegos en línea; cuestionarios; estudios de validación; videojuegos; adicción a videojuegos.Resumen