2015
DOI: 10.1016/j.sbspro.2015.07.054
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Utilising Mobile-Augmented Reality for Learning Human Anatomy

Abstract: Augmented Reality (AR) is a technology that augments reality with either two or three dimensional computer generated imagery (CGI), objects and/or information, and allows users to interact with them. AR on mobile devices are evolving and offer a great deal of potential in terms of learning and training. This paper discusses the development process of a mobile prototype learning environment that utilises mobile-Augmented Reality (mAR). The prototype is called the Human Anatomy in Mobile Augmented Reality or HuM… Show more

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“…Su utilización en la formación, como señalan diferentes autores (Wu, Lee, Chang y Liang, 2013;Carozza, Tingdahl y Gool, 2014;Cubillo, Martín, Castro y Colmenar, 2014;Jeřábek, Rambousek y Wildová;Barba, Yasaca y Manosalvas, 2015;Jamali, Fairuz, Wai y Oskam, 2015;Fonseca, Redondo y Valls, 2015;Han, Jo, Hyun y So, 2015;Santos, Wolde, Taketomi, Yamamoto, Rodrigo, Sandor y Kato, 2016), permite diferentes posibilidades, por ejemplo: a) eliminar información que pueda entorpecer la captación de la información significativa por el estudiante; b) aumentar o enriquecer la información de la realidad para hacerla más comprensible al estudiante; c) poder observar un objeto desde diferentes puntos de vista, seleccionando, el estudiante, el momento y posición de observación; d) potenciar el aprendizaje ubicuo; e) crear escenarios "artificiales" seguros para los estudiantes como pueden ser laboratorios o simuladores; f) enriquecer los materiales impresos para los estudiantes con información adicional en diferentes soportes; g) y convertir a los alumnos en "proconsumidores" de objetos de aprendizaje en formato RA. A estas características debemos incorporarles que puede ser utilizada en diferentes disciplinas y en distintos niveles educativos (De Pedro Carracedo y Méndez, 2012;Bressler y Bodzin, 2013;Prendes, 2015;Cabero y García, 2016), aunque se debe reconocer que es en la formación universitaria donde se está utilizando con mayor frecuencia (Lin, Been-Lirn, Li, Wang y Tsai, 2013).…”
unclassified
“…Su utilización en la formación, como señalan diferentes autores (Wu, Lee, Chang y Liang, 2013;Carozza, Tingdahl y Gool, 2014;Cubillo, Martín, Castro y Colmenar, 2014;Jeřábek, Rambousek y Wildová;Barba, Yasaca y Manosalvas, 2015;Jamali, Fairuz, Wai y Oskam, 2015;Fonseca, Redondo y Valls, 2015;Han, Jo, Hyun y So, 2015;Santos, Wolde, Taketomi, Yamamoto, Rodrigo, Sandor y Kato, 2016), permite diferentes posibilidades, por ejemplo: a) eliminar información que pueda entorpecer la captación de la información significativa por el estudiante; b) aumentar o enriquecer la información de la realidad para hacerla más comprensible al estudiante; c) poder observar un objeto desde diferentes puntos de vista, seleccionando, el estudiante, el momento y posición de observación; d) potenciar el aprendizaje ubicuo; e) crear escenarios "artificiales" seguros para los estudiantes como pueden ser laboratorios o simuladores; f) enriquecer los materiales impresos para los estudiantes con información adicional en diferentes soportes; g) y convertir a los alumnos en "proconsumidores" de objetos de aprendizaje en formato RA. A estas características debemos incorporarles que puede ser utilizada en diferentes disciplinas y en distintos niveles educativos (De Pedro Carracedo y Méndez, 2012;Bressler y Bodzin, 2013;Prendes, 2015;Cabero y García, 2016), aunque se debe reconocer que es en la formación universitaria donde se está utilizando con mayor frecuencia (Lin, Been-Lirn, Li, Wang y Tsai, 2013).…”
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“…Among these are areas like entertainment, marketing and advertising, tourism (Chung, Han & Joun, 2015), automobilism (Rameau et al, 2016), health care (Jamali et al, 2015), training and education (Kysela & Štorková, 2015), (Majid, Mohammed & Sulaiman, 2015) and (Akçayir, Akçayir, Pektaş, & Ocak, 2016), along with other areas (O'Shea & Elliott, 2016), all of which are converging to the development of content and interactive solutions, allowing them to offer a pleasant and enriching experience to their users.…”
Section: Augmented Realitymentioning
confidence: 99%
“…Algunos ejemplos de aplicación en medicina se pueden encontrar en (Bernhardt et al 2017;Fischer et al 2007). Decir que aunque esta tecnología se aplica principalmente en el ámbito de los videojuegos (Kim et al 2014;Kwik and Bahana 2015) también se emplea para la elaboración de material didáctico interactivo (Jamali et al 2015).…”
Section: Introductionunclassified