2019
DOI: 10.15804/tner.2019.55.1.13
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

The Social Context of the Benefits Achieved in eSport

Abstract: The article presents a meta-analysis of the social context of benefits achieved by people in a new, yet not well-researched activity in electronic sports. The presented historical background of eSport and the dilemmas of the highly polarised scientific community, in which there are as many supporters as opponents of the recognition of eSport as a sport, have become a basis for describing this phenomenon in the context of the theory of use and gratification. Thus, based on the few eSport studies carried out, th… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2
1
1
1

Citation Types

0
2
0
5

Year Published

2021
2021
2024
2024

Publication Types

Select...
8

Relationship

0
8

Authors

Journals

citations
Cited by 13 publications
(8 citation statements)
references
References 14 publications
0
2
0
5
Order By: Relevance
“…Estos resultados van en la línea de otros trabajos en los que se concluye la necesidad de avanzar en el estudio psicológico del gamer profesional en esports, atendiéndolo como una actividad y población específica, diferente al uso de los videojuegos y el gamer ocasional (Bányai et al, 2019;Bányai et al, 2018;Pérez-Rubio et al, 2017), Además, se observa una tendencia al alza en cuanto a períodos de producción científica-profesional, en que los años 2018-13 de junio de 2020 (n = 19 artículos) registró un mayor número que en los años 2015-2017 (n = 4) y 2012-2015 (n = 1), posiblemente en paralelo al crecimiento del sector de los esports, aunque, como indican otros autores (Hulk, 2019;Martin-Niedecken & Schättin, 2020;Pluss et al, 2019), el tema sigue siendo relativamente nuevo para los investigadores y profesionales.…”
Section: Discussionunclassified
See 1 more Smart Citation
“…Estos resultados van en la línea de otros trabajos en los que se concluye la necesidad de avanzar en el estudio psicológico del gamer profesional en esports, atendiéndolo como una actividad y población específica, diferente al uso de los videojuegos y el gamer ocasional (Bányai et al, 2019;Bányai et al, 2018;Pérez-Rubio et al, 2017), Además, se observa una tendencia al alza en cuanto a períodos de producción científica-profesional, en que los años 2018-13 de junio de 2020 (n = 19 artículos) registró un mayor número que en los años 2015-2017 (n = 4) y 2012-2015 (n = 1), posiblemente en paralelo al crecimiento del sector de los esports, aunque, como indican otros autores (Hulk, 2019;Martin-Niedecken & Schättin, 2020;Pluss et al, 2019), el tema sigue siendo relativamente nuevo para los investigadores y profesionales.…”
Section: Discussionunclassified
“…A pesar de que ha habido un crecimiento del sector de los esports en los últimos años, existe un contraste con el desarrollo del conocimiento científico-profesional, ya que el tema es relativamente nuevo para los investigadores y profesionales, por lo que se requiere profundizar sobre la temática (Hulk, 2019;Martin-Niedecken & Schättin, 2020;Pluss et al, 2019). Y en concreto, los esports pueden considerarse como un tipo diferente de uso de los videojuegos, mientras que los gamers profesionales, suponen una clase específica de jugador de videojuegos muy poco estudiado a nivel psicológico, por lo que existe la necesidad de avanzar en esta área de conocimiento (Bányai et al, 2019;Bányai et al, 2018;Pérez-Rubio et al, 2017).…”
Section: Introductionunclassified
“…One of the biggest breakthroughs which gave a massive boost to esports was the development of LAN technology, as it converted games from "HvM" to "HvH" ("Humans vs. Machines" to "Humans vs. Humans") according to Mark D. Griffiths et al [9].…”
Section: History Of Esportsmentioning
confidence: 99%
“…A título de exemplo, a carreira desses jogadores considerados profissionais no país sul-coreano, foi incentivada de diversas formas, com salários e rotinas estritas de treinamento. Também começaram a ser utilizadas as gaming houses, que são as "casas de jogos" (DENANI, 2017), em que um time de algum jogo mora junto, ou vive em torno de um local, tendo acesso aos materiais necessários, visando um treinamento eficiente (BRAUER e WAMBEKE-LONG, 2014;GOETOMO, 2016;HUK, 2019).…”
Section: Figura 1: Nacional Space Invaders Tournamentunclassified