Στο πλαίσιο της διαμόρφωσης μίας νέας εποχής, κατά την οποία η τεχνολογία κατέχει πρωταρχική θέση, δε θα μπορούσε να μείνει ανεπηρέαστος ο τομέας της εκπαίδευσης. Αποδεχόμενοι το γεγονός ότι τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν μεγάλο κομμάτι της καθημερινής ζωής των παιδιών, οφείλουμε να βρούμε εποικοδομητικούς τρόπους της ένταξής τους στο σχολικό περιβάλλον. Η μάθηση που στηρίζεται στη χρήση ψηφιακών παιχνιδιών, η οποία αποτελεί αποτέλεσμα της μεγάλης διάδοσης και χρήσης των ψηφιακών παιχνιδιών, έχει δημιουργήσει την ανάγκη για την αξιοποίησή τους από τους εκπαιδευτικούς στην τάξη (Gerhard & Debry, 2009∙ Kangas, Koskinen & Krokfors, 2017∙ Takeuchi & Vaala, 2014). Ενσωματώνοντας εκπαιδευτικούς στόχους στα ψηφιακά παιχνίδια, λαμβάνοντας παράλληλα υπόψη τα ενδιαφέροντα και τις γνώσεις της νέας γενιάς μαθητών, μπορούν να διαμορφωθούν δυναμικά μαθησιακά περιβάλλοντα. Η παρούσα έρευνα επιχειρεί να διερευνήσεις τις απόψεις των εκπαιδευτικών και των μαθητών σχετικά με τη χρήση του ψηφιακού παιχνιδιού στην εκπαιδευτική διαδικασία, καθώς και τον ρόλο του στην ανάπτυξη κοινωνικών και γνωστικών δεξιοτήτων των παιδιών. Απαντά σε ερευνητικά ερωτήματα και υποθέσεις που προέκυψαν από την ανασκόπηση της σχετικής βιβλιογραφίας, αναφορικά με τη σωστή χρήση του ψηφιακού παιχνιδιού στην τάξη, τα εμπόδια που προκύπτουν από τη χρήση του στο σχολείο, στην ελληνική πραγματικότητα, τις συνήθειες των παιδιών γύρω από τα ψηφιακά παιχνίδια, καθώς και τις απόψεις τους για την κοινωνικοποίησή τους μέσω αυτών και την ανάπτυξη κοινωνικών και γνωστικών δεξιοτήτων. Η έρευνα απευθυνόταν σε μαθητές τετάρτης, πέμπτης και έκτης τάξης δημοτικού σχολείου, των Δήμων Βόλου και Νέας Ιωνίας, καθώς και στους δασκάλους και εκπαιδευτικούς πληροφορικής, των αντίστοιχων τάξεων. Συλλέχθηκαν 537 ερωτηματολόγια μαθητών και 120 ερωτηματολόγια εκπαιδευτικών. Αρχικά πραγματοποιήθηκε περιγραφική ανάλυση του συνόλου των δεδομένων, υπολογίστηκαν οι μέσοι όροι και οι τυπικές αποκλίσεις για όλες τις μεταβλητές που αποτελούν τις κλίμακες της έρευνάς μας. Στη συνέχεια, προκειμένου να διερευνηθούν διαφορές ανάμεσα σε υπο-ομάδες εκπαιδευτικών καθορισμένες με βάση τα δημογραφικά τους χαρακτηριστικά, πραγματοποιήθηκαν επαγωγικές αναλύσεις. Συγκεκριμένα, χρησιμοποιήθηκε ο έλεγχος T-Test για ανεξάρτητα δείγματα για συγκρίσεις μεταξύ δύο ομάδων και χρησιμοποιήθηκε ο έλεγχος ANOVA για συγκρίσεις άνω των δύο ομάδων. Τέλος, πραγματοποιήθηκαν παραγοντικές αναλύσεις των απαντήσεων των συμμετεχόντων, στις ερωτήσεις των δύο ερωτηματολογίων της έρευνας, προκειμένου να διαπιστωθεί ο τρόπος συσχέτισης μεταξύ των μεταβλητών τους. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι, ο μέσος όρος των εκπαιδευτικών πιστεύει ότι η χρήση ψηφιακών παιχνιδιών μέσα στην τάξη είναι μία αρκετά «καλή» χρήση της τεχνολογίας, η οποία ενισχύει και εμπλουτίζει τη διαδικασία της μάθησης, δίνει κίνητρα στους μαθητές, είναι αποτελεσματικό εργαλείο μάθησης για τους μαθητές. Παράλληλα, ότι τόσο οι γνωστικές, όσο και οι κοινωνικές δεξιότητες των παιδιών, αναπτύσσονται με τα ψηφιακά παιχνίδια. Σύμφωνα με τις απόψεις των παιδιών, τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν μέσο αξιοποίησης του ελεύθερου χρόνου τους, τα οποία δεν αποκλείουν άλλες δραστηριότητες και παιχνίδια με τους φίλους ή τα μέλη της οικογένειάς τους. Ταυτόχρονα, η ανάπτυξη γνωστικών και κοινωνικών δεξιοτήτων, αποτελεί ένα ακόμη πλεονέκτημα που προσφέρουν τα ψηφιακά παιχνίδια στα παιδιά, σύμφωνα με τις απόψεις τους. Η καινοτομία της έρευνάς μας, έγκειται στο γεγονός, ότι εξετάζει τα χαρακτηριστικά, αλλά και τις δυνατότητες των ψηφιακών παιχνιδιών στο εκπαιδευτικό πλαίσιο, βασιζόμενοι στις απόψεις των δασκάλων, αλλά και των εκπαιδευτικών πληροφορικής στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση. Παράλληλα, διερευνά τις απόψεις των παιδιών της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης, καθώς οι περισσότερες ερευνητικές μελέτες, σχετικά με τα ψηφιακά παιχνίδια αφορούν κυρίως τη δευτεροβάθμια και τριτοβάθμια εκπαίδευση (Μαρκούζης & Φεσάκης, 2014). Η παρούσα έρευνα συμβάλλει στη σχετική βιβλιογραφία, αναφορικά με τις απόψεις των εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση των ψηφιακών παιχνιδιών στην τάξη, καθώς και τις απόψεις, τόσο των εκπαιδευτικών, όσο και των παιδιών, για τις κοινωνικές και γνωστικές δεξιότητες που αναπτύσσονται μέσω της χρήσης ψηφιακών παιχνιδιών, και θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί ως αφετηρία μελλοντικών σχετικών ερευνών.