Abstract:Blockchain which includes smart contract and tokenization features is the latest technology in the world, especially Indonesia. Smart contracts and tokenization make it very easy for users and can maintain valid data security, but there are still many universities that have not implemented the system so they have to involve many parties and costs. The problem taken in this study is the payment process for transactions such as credit and data processing that is vulnerable to illegal data leakage. This study aim… Show more
“…Proses pembelajaran merupakan kegiatan yang dilakukan oleh siswa untuk mencapainya tujuan pendidikan sehingga kompetensi pedagogik perlu dikuasai oleh seorang guru untuk dapat mengelolanya belajar secara efektif, yang meliputi kemampuan mengenali setiap peserta didik, merencanakan dan melaksanakan pendidikan, mengevaluasi hasil belajar, dan mampu mengembangkan potensi siswa untuk diaktualisasikan [3]. Oleh karena itu, diyakini kontribusi pelaksanaan proses pembelajaran yang berpusat pada siswa menggunakan teknik gamifikasi Blockchain adalah kunci untuk menciptakan ekosistem pembelajaran yang sangat mandiri [4]. Oleh karena itu, pemecahan masalah dapat diubah dengan kombinasi pembuatan gamification dan blockchain proses pembelajaran lebih menyenangkan dengan teknik permainan [5], dimana kegiatannya seperti belajar, ceramah penugasan, dan penilaian didokumentasikan secara transparan dan memiliki keamanan yang sangat handal [6].…”
Proses pembelajaran daring yang diterapkan di perguruan tinggi akibat COVID-19 telah membawa dampak signifikan terhadap pendidikan. Minat dan motivasi belajar sangat penting dalam proses pembelajaran. Dibutuhkan sebuah platform yang mendukung siswa agar termotivasi dalam menjalankan jam kegiatan dengan baik. Teknik pembelajaran yang dapat dipilih adalah pembelajaran kolaboratif dan kreatif dalam mencapai luaran lulusan yang efektif dengan dukungan program Kampus Merdeka. Penelitian ini bertujuan untuk membuat teknik gamifikasi agar siswa lebih kreatif, inovatif, dan interaktif dengan memanfaatkan konsep belajar dan bermain. Selain itu, platform pembelajaran berbasis teknologi blockchain dapat mendukung universitas berkualitas sebagai lapisan kontrol dalam menerapkan pembelajaran yang aman dan menyenangkan. Dengan teknik gamifikasi yang dikolaborasikan dengan teknologi blockchain, semua perangkat yang terhubung ke jaringan akan menjadi node atau server. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan agile berdasarkan model iteratif dan inkremental untuk membuat algoritma blockchain penyimpanan terdistribusi, dan IPFS digunakan untuk membangun model pendidikan GamiChain iLearning (gamification blockchain). Dapat disimpulkan bahwa GamiChain (gamification blockchain) dapat mendukung program Kampus Merdeka, yang dapat memberikan fasilitas bagi mahasiswa untuk mengembangkan potensi diri dan menyiapkan lulusan yang unggul dan berprestasi.
“…Proses pembelajaran merupakan kegiatan yang dilakukan oleh siswa untuk mencapainya tujuan pendidikan sehingga kompetensi pedagogik perlu dikuasai oleh seorang guru untuk dapat mengelolanya belajar secara efektif, yang meliputi kemampuan mengenali setiap peserta didik, merencanakan dan melaksanakan pendidikan, mengevaluasi hasil belajar, dan mampu mengembangkan potensi siswa untuk diaktualisasikan [3]. Oleh karena itu, diyakini kontribusi pelaksanaan proses pembelajaran yang berpusat pada siswa menggunakan teknik gamifikasi Blockchain adalah kunci untuk menciptakan ekosistem pembelajaran yang sangat mandiri [4]. Oleh karena itu, pemecahan masalah dapat diubah dengan kombinasi pembuatan gamification dan blockchain proses pembelajaran lebih menyenangkan dengan teknik permainan [5], dimana kegiatannya seperti belajar, ceramah penugasan, dan penilaian didokumentasikan secara transparan dan memiliki keamanan yang sangat handal [6].…”
Proses pembelajaran daring yang diterapkan di perguruan tinggi akibat COVID-19 telah membawa dampak signifikan terhadap pendidikan. Minat dan motivasi belajar sangat penting dalam proses pembelajaran. Dibutuhkan sebuah platform yang mendukung siswa agar termotivasi dalam menjalankan jam kegiatan dengan baik. Teknik pembelajaran yang dapat dipilih adalah pembelajaran kolaboratif dan kreatif dalam mencapai luaran lulusan yang efektif dengan dukungan program Kampus Merdeka. Penelitian ini bertujuan untuk membuat teknik gamifikasi agar siswa lebih kreatif, inovatif, dan interaktif dengan memanfaatkan konsep belajar dan bermain. Selain itu, platform pembelajaran berbasis teknologi blockchain dapat mendukung universitas berkualitas sebagai lapisan kontrol dalam menerapkan pembelajaran yang aman dan menyenangkan. Dengan teknik gamifikasi yang dikolaborasikan dengan teknologi blockchain, semua perangkat yang terhubung ke jaringan akan menjadi node atau server. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan agile berdasarkan model iteratif dan inkremental untuk membuat algoritma blockchain penyimpanan terdistribusi, dan IPFS digunakan untuk membangun model pendidikan GamiChain iLearning (gamification blockchain). Dapat disimpulkan bahwa GamiChain (gamification blockchain) dapat mendukung program Kampus Merdeka, yang dapat memberikan fasilitas bagi mahasiswa untuk mengembangkan potensi diri dan menyiapkan lulusan yang unggul dan berprestasi.
“…The inability to anticipate going from "unknown" to "known." The DAO points out that smart contracts can only be a default state that must be overturned by the majority in the relevant community if deemed necessary [14]. This research aims to focus on the use of blockchain against the government, which provides a way to use modern or up-to-date systems called Go-Chain (Government Blockchain) for document verification called and authentication so that the level of security is higher.…”
As a sophisticated platform, namely Blockchain, which has 3 (three) potentials to change the governance system which is still considered traditional, solve the problem of principal agents, and minimize the crime of document falsification. However, in the government sector, the documents used can be insecure and lead to document falsification. Blockchain is becoming increasingly significant in document services and beyond until questions arise about the authenticity and security of manuscripts and documents in the government sector. So, Go-Chain (Government Blockchain) it is necessary to authenticate documents using Blockchain to minimize document forgery. By utilizing the potential of Blockchain technology, this research aims to maximize government e-documents in a modern and secure manner. Propose a Blockchain-based document framework method that is applied with a literature review study—in addition to ensuring the speed of system execution by utilizing DAO (Decentralized Autonomous Organization) and Smart Contracts. The result is that modern and safe government e-documents in document verification can significantly maintain transparency and increase trust in public services.
“…Gambar 1. Gabungan biopower dan kilang panas untuk mengolah limbah padat kota [13] Bahan bakar dari bioenergi sampah kota dapat digunakan untuk transportasi, pemanasan distrik, dan pembangkit listrik termal. Bahkan pembangkit listrik gasifikasi termal limbah dengan lebih dari 150 MW digunakan oleh pabrik gasifikasi pertama di dunia [14].…”
Tingkat produksi municipal solid waste diperkirakan akan meningkat menjadi 2,1 miliar ton per tahun pada tahun 2024 di seluruh dunia. Namun, di negara berkembang mulai dari pengumpulan, transportasi, dan pembuangan limbah tetap menjadi tantangan, dan di negara maju teknologi yang baru digunakan untuk menghasilkan berbagai produk sampingan seperti panas, listrik, kompos, dan bahan bakar nabati. Studi ini mengevaluasi berbagai teknologi limbah menjadi energi yang telah dikembangkan dari semenjak adanya penemuan yang mampu mengubah sampah untuk didaur ulang untuk menjadi energi terbarukan hingga saat ini. Untuk karya ini sendiri dapat dibagi menjadi empat kelompok. Yaitu mulai dari biological treatment of waste; thermal treatment of waste; landfill gas utilization; dan biorefineries. Selanjutnya, integrated solid waste management systems with waste-to-energy technologies telah aman dipelajari dan teruji layak untuk pembaruan energi yang sudah dapat menunjukkan beberapa contoh dari seluruh dunia. Metode yang digunakan untuk memecahkan permasalahan limbah yang belum tertanggulangi dalam karya ilmiah ini adalah dengan menggunakan teknologi WTE dan ISWM-S yang pastinya dapat menjadi solusi cemerlang dalam mengubah sampah padat perkotaan menjadi energi terbarukan untuk dunia yang bersih dari sampah hingga limbah dan juga menyediakan masa depan dimana masyarakat tidak perlu lagi khawatir akan keterbatasannya sumber daya alam yang terbatas untuk diolah menjadi energi.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.