2011
DOI: 10.2304/elea.2011.8.3.228
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Shifting Ontologies of a Serious Game and its Relationships with English Education for Beginners

Abstract: This article takes as its point of departure a language project which is a subproject under the larger ongoing (2007)(2008)(2009)(2010)(2011) research project Serious Games on a Global Market Place. The language project follows how the virtual universe known as Mingoville (http://www.mingoville.com) becomes an actor in English education for beginners. The virtual universe provides an online environment for students beginning to learn English in schools and at home. This article will focus on the shifting ontol… Show more

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“…Otras investigaciones fomentan el uso de videojuegos para el desarrollo de las competencias empresariales, la formación de habilidades de gestión y liderazgo (Almeida y Buzady, 2019), para fomentar el trabajo en equipo y la autogestión (Cela-Ranilla et al, 2014) o para el uso en la clase de informática (Prinsloo y Jordaan, 2014). Por su parte, las áreas en las que se emplean los videojuegos educativos son bien diversas, incluyendo su uso para la enseñanza/aprendizaje del inglés (Hansbøl y Meyer, 2011), la bioingeniería o las ciencias de la naturaleza de forma interdisciplinaria (Strawhacker et al, 2018). Asimismo, se plantea entre los estudiantes la creación de videojuegos para fomentar la empatía y los procesos cognitivos (Di Tore, 2014), o para abordar diferentes temas, como la música, la astronomía y el patrimonio cultural, proporcionando entornos de aprendizaje creativos, colaborativos e inclusivos, teniendo en cuenta la interacción auditiva (Rovithis et al, 2019).…”
Section: Análisis De Contenidounclassified
“…Otras investigaciones fomentan el uso de videojuegos para el desarrollo de las competencias empresariales, la formación de habilidades de gestión y liderazgo (Almeida y Buzady, 2019), para fomentar el trabajo en equipo y la autogestión (Cela-Ranilla et al, 2014) o para el uso en la clase de informática (Prinsloo y Jordaan, 2014). Por su parte, las áreas en las que se emplean los videojuegos educativos son bien diversas, incluyendo su uso para la enseñanza/aprendizaje del inglés (Hansbøl y Meyer, 2011), la bioingeniería o las ciencias de la naturaleza de forma interdisciplinaria (Strawhacker et al, 2018). Asimismo, se plantea entre los estudiantes la creación de videojuegos para fomentar la empatía y los procesos cognitivos (Di Tore, 2014), o para abordar diferentes temas, como la música, la astronomía y el patrimonio cultural, proporcionando entornos de aprendizaje creativos, colaborativos e inclusivos, teniendo en cuenta la interacción auditiva (Rovithis et al, 2019).…”
Section: Análisis De Contenidounclassified
“…En tercer lugar, es posible diferenciar los objetivos de las intervenciones en cuatro bloques. Mientras unos se dirigen al desarrollo de habilidades cognitivas como la atención (Castro et al, 2018), las habilidades sociales (Al Saud, 2017) o las inteligencias múltiples (Garmen et al, 2019), otros pretenden mejorar el aprendizaje de áreas específicas como las Ciencias Naturales (Hurtado et al, 2015;Strawhacker et al, 2018), las Matemáticas (Tazouti et al, 2019), la Lengua Inglesa (Anyaegbu et al, 2012;Hansbøl, & Meyer, 2011), la Historia (Lunn et al, 2016) o la Educación Musical, trabajando la ópera (Ramos, & Botella, 2015) o la recuperación de las raíces folklóricas (Ramos, & Botella, 2016). El tercer grupo se centra en temas transversales, como la educación para la salud o la nutrición (Baños et al, 2013;González-Valero et al, 2018), o el cuidado de los animales y el fomento de su bienestar (Hawkins et al, 2019).…”
Section: Innoeduca International Journal Of Technology and Educational Innovationunclassified
“…I betragtning af hvor udbredte de faerdighedsbaserede laeringsspil er i undervisningen, findes der relativt sparsom forskning, som undersøger deres didaktiske muligheder og begraensninger. Et af de faerdighedsbaserede spil som er blevet studeret i dansk sammenhaeng er Mingoville, der er udviklet til begynderundervisning i engelsk som fremmedsprog (Hansbøl & Meyer, 2011). Spillet distribueres til et globalt marked og kan tilpasses mange forskellige laeringskonteksterbåde til brug i undervisningen og derhjemme.…”
Section: Laeringsspilunclassified