2021
DOI: 10.24310/innoeduca.2021.v7i2.11541
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Análisis del estado del arte sobre el uso de los videojuegos en Educación Infantil y Primaria

Abstract: La integración de las tecnologías en el ámbito educativo es una realidad innegable en la sociedad del siglo XXI, caracterizada por los rápidos cambios que posibilitan la revolución educativa y la innovación. Muestra de ello es el uso de videojuegos en los centros escolares de las etapas de Educación Infantil y Primaria. Estas prácticas gamificadas mediante tecnología no están exentas de críticas o susceptibilidades sobre sus posibilidades educativas. Con el fin de describir los beneficios y posibilidades de la… Show more

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“…En base a los resultados obtenidos, el hecho de que existan pocas investigaciones sobre ludificación digital en la educación preescolar es consistente con los resultados reportados recientemente por Arufe-Giráldez et al, (2022) y Marín Suelves et al (2021). En especial, Arufe-Giráldez et al, (2022) reportó que en edad preescolar no existen experiencias, al menos en el caso de la Educación Física.…”
Section: Discusión Y Conclusionesunclassified
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“…En base a los resultados obtenidos, el hecho de que existan pocas investigaciones sobre ludificación digital en la educación preescolar es consistente con los resultados reportados recientemente por Arufe-Giráldez et al, (2022) y Marín Suelves et al (2021). En especial, Arufe-Giráldez et al, (2022) reportó que en edad preescolar no existen experiencias, al menos en el caso de la Educación Física.…”
Section: Discusión Y Conclusionesunclassified
“…Por supuesto, todo esto dependerá de la infraestructura con la que puedan contar los centros escolares. Como bien alertaban Loganathan et al (2019) y Marín Suelves et al (2021), la falta de una infraestructura y personal docente adecuados, atentan contra la buena implementación de la ludificación digital.…”
Section: Discusión Y Conclusionesunclassified
“…Serious games permit the development of skills and competences for educational purposes; and they carry out interactive learning. Therefore, video games must respond to the students' teaching-learning process and be linked in their context (Marín Suelves et al, 2021).…”
Section: Introductionmentioning
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“…However, there are still gaps in the research, such as the lack of studies on the risks and the benefits of serious games (MENDEZ & BOUDE, 2021), the effects during the learning session, when using serious games (Kara, 2021), the emotional state of the students and the evaluation of their engagement during the game, including its social, behavioural, affective, and cognitive dimensions (Daoudi, 2022), as well as the identification of the learning achievements acquired (Marín Suelves et al, 2021).…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%