Abstract:<p class="Abstrak">Rumah Sakit Semen Gresik merupakan fasilitas kesehatan yang ada di Kabupaten Gresik dengan akreditasi tingkat paripurna. Rumah Sakit Semen Gresik di kondisi pandemi saat ini mengalami penurunan jumlah pasien dan pendapatan, sehingga Rumah Sakit Semen Gresik berencana untuk menghadirkan layanan kesehatan yang dapat dilakukan di rumah menggunakan aplikasi untuk memudahkan pasien dalam mendapatkan layanan Kesehatan tanpa datang ke rumah sakit. Aplikasi yang dibangun harus memberikan kenya… Show more
“…Menurut Isadora, dalam penciptaan sebuah layanan yang ingin disesuaikan dengan keinginan/kebutuhan pengguna maka diperlukan perancangan UX, dimana UX yang dirancang dengan baik akan dapat memberikan suatu pengalaman yang baik pula bagi penggunanya dan dengan begitu akan meningkatkan rasa nyaman dan memotivasi pengguna untuk kembali menggunakannya [3]. Untuk melakukan perancangan UX ada beberapa metode yang dapat digunakan yaitu salah satunya metode design thinking.…”
unclassified
“…Untuk melakukan perancangan UX ada beberapa metode yang dapat digunakan yaitu salah satunya metode design thinking. Dipilihnya design thinking karena metode tersebut memiliki tahapan yang terfokus pada pengguna sehingga rancangan sistem yang dihasilkan ketika digunakan nantinya mampu memberikan pengalaman yang baik dan juga kepuasan kepada penggunanya [3].…”
unclassified
“…Penelitian yang memiliki kaitan topik dengan penelitian ini, diantaranya penelitian Isadora et. al [3]. Penelitian tersebut mengenai rancangan UI/UX sebuah aplikasi pelayanan dari rumah yang berbasis mobile menggunakan metode design thinking.…”
unclassified
“…Design thinking merupakan sebuah metode perancangan dengan fokus penelitian kepada manusia yaitu memecahkan permasalahan secara kreatif dengan membawa pengguna ikut terlibat dalam kegiatan berpikir dan sudut pandang user dijadikan sebagai fokus utama untuk memecahkan permasalahan [5]. Menurut Isadora [3], terdapat lima tahapan dalam design thinking yaitu, Empathize bertujuan untuk menggali informasi untuk mendapatkan pemahaman sedalam mungkin masalah yang dialami, Define bertujuan untuk menganalisis dan merangkum masalah yang telah didapatkan dan dijadikan sebagai fokus utama dalam pemberian solusi, Ideate bertujuan untuk menciptakan solusi untuk mengatasi permasalahan di tahap sebelumnya, Prototype bertujuan untuk membuat rancangan awal dari ide yang telah dihasilkan dalam bentuk prototype, Test bertujuan untuk mendapatkan penilaian dari pengguna yang bisa menjadi solusi untuk penyempurnaan prototype yang telah dibuat.…”
unclassified
“…UX merupakan ilmu pengkajian mengenai apa yang pengguna rasakan ketika menggunakan sistem dan kepuasan yang didapatkan setelah menggunakannya [8]. UX*yang baik, membuat pengguna merasakan perasaan nyaman dan aman sehingga akan kembali menggunakannya [3].…”
Pandemi COVID-19 menyebabkan berbagai aktivitas dialihkan menjadi secara daring, salah satunya aktivitas belajar di sekolah. Karena belum memiliki sistem informasi e-learning sendiri, kegiatan belajar daring di SMA Tunas Bangsa Palembang memanfaatkan berbagai media seperti Classroom untuk membuat kelas, Google form untuk mengisi absen, hingga Youtube untuk menyampaikan materi. Banyaknya media serta masih terdapat kekurangan yang dirasakan terkait fitur dari media yang digunakan menyebabkan pelaksanaan kegiatan belajar menjadi kurang efektif dan efisien. Sehingga, agar dapat menghadirkan kenyamanan dan kemudahan dalam kegiatan pembelajaran tersebut, diperlukan perancangan user interface dan user experience (UI/UX) sistem informasi e-learning. Penelitian ini menggunakan design thinking sebagai metode yang memiliki 5 tahapan, dimulai dengan empathize sampai pengujian prototype desain solusi (test). Pengujian prototype dilakukan dengan metode usability testing yaitu menggunakan skenario tugas serta kuesioner System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil pengujian usability testing menggunakan skenario tugas dan kuesioner SUS antara lain untuk aspek learnability dan efficiency kelompok pengguna guru dan siswa yaitu 100% dan 0,04 goals/sec, untuk aspek satisfaction pengguna guru yaitu 93 dengan grade scale “A” dan untuk pengguna siswa yaitu 85 dengan grade scale “B”, skor penilaian UEQ untuk dua kelompok pengguna berada diatas 2,0 di semua kategori penilaian yaitu “Daya Tarik”, “Kejelasan”, “Efisiensi”, “Ketepatan”, “Stimulasi”, “Kebaruan”. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa desain prototype e-learning telah memiliki user experience yang baik.
“…Menurut Isadora, dalam penciptaan sebuah layanan yang ingin disesuaikan dengan keinginan/kebutuhan pengguna maka diperlukan perancangan UX, dimana UX yang dirancang dengan baik akan dapat memberikan suatu pengalaman yang baik pula bagi penggunanya dan dengan begitu akan meningkatkan rasa nyaman dan memotivasi pengguna untuk kembali menggunakannya [3]. Untuk melakukan perancangan UX ada beberapa metode yang dapat digunakan yaitu salah satunya metode design thinking.…”
unclassified
“…Untuk melakukan perancangan UX ada beberapa metode yang dapat digunakan yaitu salah satunya metode design thinking. Dipilihnya design thinking karena metode tersebut memiliki tahapan yang terfokus pada pengguna sehingga rancangan sistem yang dihasilkan ketika digunakan nantinya mampu memberikan pengalaman yang baik dan juga kepuasan kepada penggunanya [3].…”
unclassified
“…Penelitian yang memiliki kaitan topik dengan penelitian ini, diantaranya penelitian Isadora et. al [3]. Penelitian tersebut mengenai rancangan UI/UX sebuah aplikasi pelayanan dari rumah yang berbasis mobile menggunakan metode design thinking.…”
unclassified
“…Design thinking merupakan sebuah metode perancangan dengan fokus penelitian kepada manusia yaitu memecahkan permasalahan secara kreatif dengan membawa pengguna ikut terlibat dalam kegiatan berpikir dan sudut pandang user dijadikan sebagai fokus utama untuk memecahkan permasalahan [5]. Menurut Isadora [3], terdapat lima tahapan dalam design thinking yaitu, Empathize bertujuan untuk menggali informasi untuk mendapatkan pemahaman sedalam mungkin masalah yang dialami, Define bertujuan untuk menganalisis dan merangkum masalah yang telah didapatkan dan dijadikan sebagai fokus utama dalam pemberian solusi, Ideate bertujuan untuk menciptakan solusi untuk mengatasi permasalahan di tahap sebelumnya, Prototype bertujuan untuk membuat rancangan awal dari ide yang telah dihasilkan dalam bentuk prototype, Test bertujuan untuk mendapatkan penilaian dari pengguna yang bisa menjadi solusi untuk penyempurnaan prototype yang telah dibuat.…”
unclassified
“…UX merupakan ilmu pengkajian mengenai apa yang pengguna rasakan ketika menggunakan sistem dan kepuasan yang didapatkan setelah menggunakannya [8]. UX*yang baik, membuat pengguna merasakan perasaan nyaman dan aman sehingga akan kembali menggunakannya [3].…”
Pandemi COVID-19 menyebabkan berbagai aktivitas dialihkan menjadi secara daring, salah satunya aktivitas belajar di sekolah. Karena belum memiliki sistem informasi e-learning sendiri, kegiatan belajar daring di SMA Tunas Bangsa Palembang memanfaatkan berbagai media seperti Classroom untuk membuat kelas, Google form untuk mengisi absen, hingga Youtube untuk menyampaikan materi. Banyaknya media serta masih terdapat kekurangan yang dirasakan terkait fitur dari media yang digunakan menyebabkan pelaksanaan kegiatan belajar menjadi kurang efektif dan efisien. Sehingga, agar dapat menghadirkan kenyamanan dan kemudahan dalam kegiatan pembelajaran tersebut, diperlukan perancangan user interface dan user experience (UI/UX) sistem informasi e-learning. Penelitian ini menggunakan design thinking sebagai metode yang memiliki 5 tahapan, dimulai dengan empathize sampai pengujian prototype desain solusi (test). Pengujian prototype dilakukan dengan metode usability testing yaitu menggunakan skenario tugas serta kuesioner System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil pengujian usability testing menggunakan skenario tugas dan kuesioner SUS antara lain untuk aspek learnability dan efficiency kelompok pengguna guru dan siswa yaitu 100% dan 0,04 goals/sec, untuk aspek satisfaction pengguna guru yaitu 93 dengan grade scale “A” dan untuk pengguna siswa yaitu 85 dengan grade scale “B”, skor penilaian UEQ untuk dua kelompok pengguna berada diatas 2,0 di semua kategori penilaian yaitu “Daya Tarik”, “Kejelasan”, “Efisiensi”, “Ketepatan”, “Stimulasi”, “Kebaruan”. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa desain prototype e-learning telah memiliki user experience yang baik.
CV. Smart Motecare Mandiri (SMM) is a provider of information technology devices and services in the Karawang area. SMM often experiences difficulties in collecting inventory data and integrating it with sales data. To overcome this problem, making an inventory information system is considered the right solution. This article uses the Design Thinking method in designing the UX and UI of an inventory information system. This method involves the Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Testing stages. At the Empathize stage, observations and interviews are carried out to understand user needs. The Define stage involves gathering ideas and creating a user persona. The Ideate stage involves brainstorming to generate creative ideas. The Prototype Stage involves building a prototype using the Figma software. The Testing phase involves testing the prototype with users to get feedback. The results show that the SMM inventory information system gets positive ratings from users. The results of the System Usability Scale (SUS) show an average score of 82.5 which has an excellent adjective rating.
Mahasiswa sering menghadapi kendala dalam mengatur waktu karena banyaknya tugas dan distraksi contohnya media sosial. Untuk mengatasi masalah ini, aplikasi dikembangkan dengan pendekatan Design Thinking dan menggunakan elemen gamifikasi untuk meningkatkan motivasi mahasiswa. Pada tahap pengujian, digunakan Task Scenario untuk mengukur effectiveness dan System Usability Scale untuk mengukur satisfaction pengguna. Hasil pengujian menunjukkan tingkat effectiveness mencapai 87,2% dan hasil SUS mendaptakan rata-rata 65,7% sehingga termasuk pada kategori tingkat D (OK) dan acceptability ranges pada high marginal. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi ini masih dapat berjalan dengan normal dan beberapa pengguna masih dapat menerima dan menggunakannya dengan baik.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.