2018
DOI: 10.30870/jppm.v11i2.3765
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi Pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung

Abstract: The purpose of this study is to determine the feasibility of gamifikasi teaching materials and to determine the response of students and teachers to the developed teaching materials. The material developed in this research is to build a curved side room. Teaching materials is a primary requirement for teaching and learning process. The method in this research is research and development (R & D) with Brog and Gall development model that has been modified by Sugiyono. There are 7 stages in this development tha… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2
1
1
1

Citation Types

0
1
0
4

Year Published

2021
2021
2022
2022

Publication Types

Select...
4

Relationship

0
4

Authors

Journals

citations
Cited by 4 publications
(5 citation statements)
references
References 0 publications
0
1
0
4
Order By: Relevance
“…The principle of presenting the material can create a meaningful learning atmosphere (Sahabuddin & Makkasau, 2019). In addition, the illustrations & images presented help to clarify the material description of teaching materials (Farida et al, 2018).…”
Section: Resultsmentioning
confidence: 99%
“…The principle of presenting the material can create a meaningful learning atmosphere (Sahabuddin & Makkasau, 2019). In addition, the illustrations & images presented help to clarify the material description of teaching materials (Farida et al, 2018).…”
Section: Resultsmentioning
confidence: 99%
“…Konsep gamifikasi pernah dilakukan di Indonesia pada materi statistika (Oktaviani.J 2018), bangun ruang sisi lengkung (Farida, Khoirunnisa, and Putra 2018), dan materi segiempat (Putra, Fakhri, and Fitriani 2019). Ketiganya mendapatkan hasil yang relative baik dilihat dari tingkat validitas dan kepraktisan.…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Gamification Learning memiliki beberapa keunggulan, antara lain: Pembelajaran menjadi lebih menyenangkan; Mendorong siswa untuk menyelesaikan kegiatan belajarnya; Membantu siswa lebih fokus dan memahami materi yang dipelajari; Memberikan siswa kesempatan untuk bersaing, mengeksplorasi, dan berprestasi di kelas. Proses pembelajaran dengan menggunakan gamifikasi memberikan alternatif untuk membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik, menyenangkan dan efektif (Farida et al, 2018) Gamifikasi adalah pendekatan baru yang baik digunakan dalam proses pembelajaran. Penggunaan gamifikasi memiliki efek positif dan dapat meningkatkan pemahaman serta motivasi siswa dalam belajar baik formal maupun informal, seperti yang dikemukakan dalam beberapa penelitian sebelumnya (Hamdan, A., Hidayat, W. N., & Suswanto, 2020).…”
Section: Orang (People)unclassified