2015
DOI: 10.30998/rdje.v2i1.1422
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Pengaruh Adiktif Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas X Sman 1 Cileungsi

Abstract: Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui tentang pengaruh adiktif game online terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMAN 1 Cileungsi. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survey expost facto. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 40 siswa. Teknik analisis data menggunakan regresi sederhana dengan uji hipotesis uji t. Hasil penelitian menunjukan bahwa diperoleh persamaan regresi linier . Dari persamaan tersebut menunjukkan setiap kenaikan satu unit adiktif game online akan … Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1
1
1

Citation Types

0
0
0
5

Year Published

2019
2019
2024
2024

Publication Types

Select...
4

Relationship

0
4

Authors

Journals

citations
Cited by 4 publications
(5 citation statements)
references
References 0 publications
0
0
0
5
Order By: Relevance
“…Siswa tidak dapat mengoptimalkan lingkungan belajarnya, ketika siswa dihadapkan dengan situasi yang tidak kondusif seperti ketika berada dalam situasi ramai dan saat banyak orang yang berbicara, siswa merasa tidak fokus sehingga memilih untuk berkumpul dengan rekan-rekannya dan bermain Handphone. Berdasarkan hasil penelitian (Nada, 2019) yang berjudul "pengaruh game online mobile legends tehadap sikap belajar siswa di SMAN 1 Taman Sidoarjo" diperoleh nilai korelasi sebesar 0,401, dengan mengambil kesimpulan bahwa game online mobile legends berpengaruh terhadap sikap belajar di SMAN 1 Taman Sidoarjo. Adapun terkait motivasi belajar, dari penelitian sebelumnya diperoleh pengaruh game online mobile legends terhadap motivasi belajar siswa sebesar 59,5% yang artinya berpengaruh pada tingkat sedang (Nawawi et al, 2021).…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Siswa tidak dapat mengoptimalkan lingkungan belajarnya, ketika siswa dihadapkan dengan situasi yang tidak kondusif seperti ketika berada dalam situasi ramai dan saat banyak orang yang berbicara, siswa merasa tidak fokus sehingga memilih untuk berkumpul dengan rekan-rekannya dan bermain Handphone. Berdasarkan hasil penelitian (Nada, 2019) yang berjudul "pengaruh game online mobile legends tehadap sikap belajar siswa di SMAN 1 Taman Sidoarjo" diperoleh nilai korelasi sebesar 0,401, dengan mengambil kesimpulan bahwa game online mobile legends berpengaruh terhadap sikap belajar di SMAN 1 Taman Sidoarjo. Adapun terkait motivasi belajar, dari penelitian sebelumnya diperoleh pengaruh game online mobile legends terhadap motivasi belajar siswa sebesar 59,5% yang artinya berpengaruh pada tingkat sedang (Nawawi et al, 2021).…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Seorang anak yang tidak bisa mengontrol waktunya dalam bermain game online dapat berdampak menjadi pecandu (adiktif) dan lebih mementingkan bermain game online dibandingkan dengan kegiatan yang lain, Menurut Brown dalam Ramadhani & Hudaya (2015), seorang anak dikatakan pecandu (adiktif) apabila memenuhi minimal tiga dari enam kriteria sebagai berikut: 1) Salience yaitu menunjukkan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan tingkah laku. Berbicara kasar dan kotor, 4) Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata, 5) Perubahan pola makan dan istirahat, 6) Pemborosan, 7) Menganggu kesehatan (Surbakti, 2017 (2015) mengatakan, the finding of the research showed that playing computer games has a positive significant effect on students' educational achievement, but has no significant effect on critical thinking disposition.…”
Section: Seperti Halnya Dalam Buku Karya Ayu Rini "Menanggulangi Kecaunclassified
“…Untuk melihat siswa yang merupakan pecandu game online maka digunakan kriteria menurut Brown yang menyatakan bahwa siswa dikatakan pecandu apabila memenuhi tiga dari enam kriteria yaitu; 1) Salience, 2) Euphoria, 3) Conflict, 4) Tolerance, 5) Withdrawal, 6) Relapse and reinstatement. (Ramadhani & Hudaya, 2015) Indikator dan pedoman penskoran kemampuan berpikir kritis matematis siswa yang digunakan dalam penelitian ini diadaptasi dari Facione yang dapat dilihat pada tabel 1 dan tabel 2 berikut (Karim, 2015…”
Section: Metodeunclassified
See 1 more Smart Citation
“…Dalam perkembangannya digital games ini menyebabkan efek negatif bagi penggunnya, yaitu kecanduan digital games. Digital games dapat menyebabkan kecanduan pada penggunanya, game online menyebabkan kecanduan pada anak-anak dan banyak kalangan termasuk orang dewasa (Ramadhani & Hudaya, 2015). Kecanduan game online atau game disorder telah ditetapkan oleh WHO sebagai penyakit gangguan mental (mental disorder) dalam versi terbaru International Statistical Classification of Diseases (ICD) (Bigdeli & Kaufman, 2017).…”
unclassified