Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil wawancara dan observasi peneliti di MTsN 3 Agam, kurangnya motivasi belajar siswa, hal ini dilihat dari kehadiran siswa dan partisipasi siswa dalam belajar. Kemudian rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematika siswa, hal ini dilihat dari nilai ulangan tengah semester 2 pada pelajaran matematika. Rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematika siswa juga disebabkan oleh beberapa faktor salah satunya rendahnya motivasi belajar matematika siswa terhadap pelajaran matematika. Penelitian ini menggunakan penelitian Expost Facto. Populasi penelitian adalah kelas VIII MTsN 3 Agam Tahun Pelajaran 2018/2019 dan sampel penelitian diambil secara random sampling yang terdiri dari 34 orang siswa yang diambil dari total populasi yang berjumlah 168 orang siswa. Penelitian menggunakan uji Z. Uji Z digunakan untuk mencari uji kebermaknaan regresi. Persamaan regresi sederhana untuk motivasi belajar siswa terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika adalah Y = 0,05 + 0,29X dengan korelasi 0,68 dan KD sebesar 48,78%. Hasil pengujian hipotesis diperoleh Zhitung > Ztabel yaitu 5,80 > 1,96 . Dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan motivasi belajar siswa terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika siswa di Kelas VIII MTsN 3 Agam Tahun Pelajaran 2018/2019. Kata kunci: pengaruh, motivasi belajar, kemampuan pemecahan masalah
<p><em>The purpose of this research is to develop e-module teaching materials using the sigil application. The type of this research is research and development (R&D). The development model used is a combination of 3-D and Luther Sutopo models, namely define, design, develop (concept, desing, collecting, assembly, testing and distribution materials). After the product was produced based on the results of product trials for aspects of validity, material experts and media experts obtained 82% which is very valid. Aspects of practicality for teachers and students with a percentage of 78.34% or practical, and for the effectiveness test the effective criteria are 77% while the test results are 82.56% with very effective criteria. So it can be concluded that the design of e-module teaching materials using the sigil application on the subject of Geometric Transformation for class XI SMA students is valid, practical and effective.</em><em></em></p><p class="Abstract">Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan bahan ajar e-modul menggunakan aplikasi sigil. Adapun jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (<em>Research and Development/ R&D</em>). Model pengembangan yang digunakan adalah mengkombinasikan antara 3-D dan model Luther Sutopo yaitu <em>define, design, develop</em> (<em>concept, desing, material collecting, assembly, testing </em>dan<em> distribution</em>). Setelah produk dihasilkan berdasarkan hasil uji coba produk untuk aspek kevalidan pada ahli materi dan ahli media memperoleh 82% yaitu sangat valid. Aspek kepraktisan bagi guru dan siswa dengan persentase 78,34% atau praktis, dan untuk uji efektifitas memperoleh kriteria efektif sebesar 77% sedangkan dari hasil tes diperoleh 82,56% dengan kriteria sangat efektif. Jadi dapat disimpulkan bahwa rancangan bahan ajar e-modul menggunakan aplikasi sigil pada pokok bahasan Transformasi Geometri untuk anak kelas XI SMA dinyatakan valid, praktis dan efektif .</p>
Artikel ini membahas mengenai Klasifikasi Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Masa Penyelesaian Skripsi Mahasiswa Dengan Metode CHAID Di Fakultas Tarbiyah Dan Ilmu Keguruan IAIN Bukittinggi
In the process of learning mathematics, problem-solving activities is an essential part. Several strategies can be used in this activity including intelligent guessing and testing. This strategy has characteristics that are very potential to develop the character of student as hard work. It is a way for success. In solving the problem, a participant can complete the task in the allotted time, using all abilities or power to achieve goals and trying to find various alternative solutions when faced with obstacles. These activities show the indicator of hard work. The more often students practice using this strategy, the more trained students in developing of hard-work character themselves.
ABSTRAKPenelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil observasi peneliti di SMP N 1 Ampek Angkek dimana banyak siswa menjadi pemain dalam game online walaupun mereka bermain game online mereka masih mendapatkan nilai yang di atas KKM dalam sekolahnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan game online dengan kemampuan berpikir kritis matematis siswa yang dilaksanakan di SMPN 1 Ampek Angkek. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan jenis korelasi. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah game online dan variabel terikat adalah kemampuan berpikir kritis siswa. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 114 siswa, dengan jumlah sampel 29 siswa yang dipilih secara acak. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh nilai hubungan Pearson Product Moment, pada taraf signifikansi 0,05. Berdasarkan interpretasi koefisien hubungan nilai terletak pada selang yang berarti korelasi antara kedua variable (game online dengan kemampuan berpikir kritis) tergolong sangat rendah. Berdasarkan uji signifikansi diperoleh Karena nilai maka dapat disimpulkan terdapat hubungan yang tidak signifikan antara game online dengan kemampuan berpikir kritis matematis siswa SMPN 1 Ampek Angkek Kata Kunci: game online, berpikir kritis, kemampuan berpikir kritis matematis. ABSTRACT This research was motivated by author's observation at SMP N 1 AmpekAngkek where some of the students was a game players. Although they were played game online, they still got good grades in their school.This study aims to determine the relationship of online games with students' mathematical critical thinking skills held at SMP N 1 Ampek Angkek. This research is a quantitative research with the type of research used is relationship research. The independent variable in this study is online games and the dependent variable is students' critical thinking abilities. The population in this study amounted to 114 students, while the sampling was done by random sampling of 29 students. Based on the results of the research that the researchers did obtained the value of the Pearson Product Moment relationship, with 0.05 significance level. So that based on the interpretation of the coefficient relationship r value is between 0.00 <0.068 <0.199, the relationship between the two variables (online games with critical thinking skills) is very low. Based on the significance test obtained sig = 0.728. Because the value of sig = 0.728> α = 0.05, it can be concluded that there is correlationship but not significant between online games with mathematical critical thinking skills at SMP N 1 Ampek Angkek.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.