Abstract. Indonesia's youth has been facing several significant problems such as drug addiction and online-video games addiction. The Indonesia Manual for Classification and Diagnosis of Mental Disorders (PPDGJ III) has not yet included diagnosis criteria for onlinevideo games addiction. This research was the first to find the relationship between onlinevideo games addiction with a predictor that is peer-acceptance and a mediator variable that is loneliness. Path analysis with Structural Equation Model was applied to 133 sample data of Jakartan teenagers aged 12-18. The result showed that hypothesized research model was suitable to the empirical data (χ 2 = 1,56; p > 0,05; GFI > 0,90). If the addicted teenagers perceived that they are not accepted by their peers, followed by strong feelings of loneliness, this psychological situation worsened their addiction to online-video games.Key words: addiction, online video game, peer acceptance, loneliness, Jakartan teenagers Abstrak. Di samping kecanduan narkotika, jenis kecanduan lain yang menurunkan kualitas hidup generasi muda Indonesia adalah kecanduan video gim dalam jaringan/daring. Pedoman Penggolongan dan Diagnosis Gangguan Jiwa di Indonesia (PPDGJ III) jelas belum memasukkan kriteria diagnosis kecanduan video gim daring. Penelitian ini merupakan penelitian pertama yang menyelidiki kecanduan gim daring dengan variabel prediktor penerimaan teman sebaya dan variabel mediator kesepian. Analisis jalur dengan Structural Equation Model terhadap data 133 sampel remaja Jakarta berusia 12-18 tahun menunjukkan bahwa model penelitian yang dihipotesiskan sesuai dengan data empiris (χ 2 = 1,56; p > 0,05; GFI > 0,90). Semakin remaja yang bermain video gim daring mempersepsikan dirinya tidak diterima oleh teman sebaya, bila diikuti dengan perasaan kesepian, semakin tinggi tingkat kecanduannya terhadap video gim daring.Kata kunci: kecanduan, video gim daring, penerimaan sebaya, kesepian, remaja Jakarta
PendahuluanPada awal 2011, seorang remaja asal Korea Selatan meninggal akibat bermain gim dalam jaringan (gim daring/online game) selama 12 jam tanpa henti (Firman, 2011). Tidak lama kemudian, Februari 2011, pemuda asal Cina meninggal akibat bermain gim daring tiga hari berturut-turut tanpa beristirahat (Wan, 2011). Di Indonesia, fenomena kecanduan gim daring juga tak kalah mengkhawatirkan. Seorang remaja nekat mencuri uang di sebuah warung kelontong untuk bermain gim daring (Ade, 2011). Oleh karena kecanduan gim daring, remaja 14 tahun putus sekolah dan harus berurusan dengan Polisi karena tidak mampu membayar tarif bermain (Bayu, 2011). Seorang remaja asal Depok tidak pulang ke rumah karena kecanduan gim daring (Virdhani, 2011). Yang ekstrem adalah kematian seorang pemuda di kawasan Cipinang, Jakarta Timur karena bermain gim daring semalaman suntuk (Kurniawan, 2011).Gim daring merupakan permainan video yang dapat dimainkan pada peramban ramatraya (web browser) yang terkoneksi dengan jaringan komputer (jaringan wilayah lokal/LAN atau juga Internet) sebagai medianya. Hingga pert...