2012
DOI: 10.12795/ambitos.2012.i21.18
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Los videojuegos en España: una industria cultural incipiente

Abstract: La situación actual de la industria del videojuego en España se caracteriza por las tendencias oligopólicas del sector, la integración vertical de las multinacionales dominantes, la insuficiente financiación pública a las desarrolladoras de software nacionales y la carencia de inversión en I+D, factores que han tenido como consecuencia que las empresas foráneas (especialmente norteamericanas y japonesas) estén cubriendo más del 94% de la demanda. En este artículo se describe cómo se configura, desde una perspe… Show more

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“…En esta recuperación del videojuego como industria en España se constata que la Universidad ha tenido y tiene un papel decisivo, ya que muchos de los proyectos empresariales nacen directamente de la unión de varios estudiantes de Grados y Másteres Universitarios con una particularidad fundamental: la Universidad ofrece perfiles interdisciplinares de manera que un artista que procede de Bellas Artes puede trabajar con un programador procedente de Informática y todo ello en espacios y laboratorios universitarios donde simplemente a través de una inversión mínima pueden dar los primeros pasos para poner en marcha su proyecto empresarial. Sin embargo, en esta simbiosis Universidad-Empresa también se detectan puntos débiles, fundamentalmente por la escasez de empresas de videojuegos de un tamaño suficiente que les permita disponer de recursos para la investigación (Rodríguez y Pestano, 2012).…”
Section: Conclusionesunclassified
“…En esta recuperación del videojuego como industria en España se constata que la Universidad ha tenido y tiene un papel decisivo, ya que muchos de los proyectos empresariales nacen directamente de la unión de varios estudiantes de Grados y Másteres Universitarios con una particularidad fundamental: la Universidad ofrece perfiles interdisciplinares de manera que un artista que procede de Bellas Artes puede trabajar con un programador procedente de Informática y todo ello en espacios y laboratorios universitarios donde simplemente a través de una inversión mínima pueden dar los primeros pasos para poner en marcha su proyecto empresarial. Sin embargo, en esta simbiosis Universidad-Empresa también se detectan puntos débiles, fundamentalmente por la escasez de empresas de videojuegos de un tamaño suficiente que les permita disponer de recursos para la investigación (Rodríguez y Pestano, 2012).…”
Section: Conclusionesunclassified