Este documento narra la experiencia de diseñar una plataforma digital y ludificada con el fin de generar consciencia y hábitos sobre el consumo racionalizado de agua en un grupo de estudiantes de colegios públicos en la región del Guavio, del departamento de Cundinamarca, Colombia, durante el año 2015-2016. Reconstruye el camino metodológico para el diseño de la plataforma digital y basada en el Pensamiento de Diseño. Concluye reflexionando sobre los resultados de la experiencia en el impacto en la población participante, su alcance y la posibilidad que tiene para rediseñar relaciones ontológicas, concluimos haciendo un fuerte énfasis en la necesidad tanto de incluir antropólogos en la empresa privada, como hacer de esta parte activa en los procesos de transformación social.