Abstract:Este documento narra la experiencia de diseñar una plataforma digital y ludificada con el fin de generar consciencia y hábitos sobre el consumo racionalizado de agua en un grupo de estudiantes de colegios públicos en la región del Guavio, del departamento de Cundinamarca, Colombia, durante el año 2015-2016. Reconstruye el camino metodológico para el diseño de la plataforma digital y basada en el Pensamiento de Diseño. Concluye reflexionando sobre los resultados de la experiencia en el impacto en la población … Show more
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