2012
DOI: 10.4267/2042/48272
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Le temps des empires. Une partie à jouer pour les historiens

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1

Citation Types

0
0
0
1

Year Published

2020
2020
2023
2023

Publication Types

Select...
2

Relationship

0
2

Authors

Journals

citations
Cited by 2 publications
(1 citation statement)
references
References 1 publication
0
0
0
1
Order By: Relevance
“…Il est un objet à la fois « social, culturel et technique unique » (Zabban, 2012, p. 176), ou encore « média cybernétique de masse » (Amato, 2014). D'autres auteurs présentent le jeu vidéo comme un média : il est un support de diffusion de l'information (Schafer et Thierry, 2012), une « technologie moderne de l'information et de la communication » (Bélisle et al, 1999, p. 200-201). Nous retrouvons ici les mêmes critères qui font de la bande dessinée un média selon Dacheux (2009, p. 12) : c'est un « support de communication aux caractéristiques techniques spécifiques » (qui existe désormais sur les principales technologies numériques du quotidien), « une industrie culturelle particulière » (les jeux vidéo sont d'ailleurs devenus le bien culturel le plus vendu en France selon Lafrance et al, 2012, p. 9), et « une médiation spécifique entre un public et des auteurs », caractéristique qui nous intéressera particulièrement dans cet article.…”
Section: Ancrage Théoriqueunclassified
“…Il est un objet à la fois « social, culturel et technique unique » (Zabban, 2012, p. 176), ou encore « média cybernétique de masse » (Amato, 2014). D'autres auteurs présentent le jeu vidéo comme un média : il est un support de diffusion de l'information (Schafer et Thierry, 2012), une « technologie moderne de l'information et de la communication » (Bélisle et al, 1999, p. 200-201). Nous retrouvons ici les mêmes critères qui font de la bande dessinée un média selon Dacheux (2009, p. 12) : c'est un « support de communication aux caractéristiques techniques spécifiques » (qui existe désormais sur les principales technologies numériques du quotidien), « une industrie culturelle particulière » (les jeux vidéo sont d'ailleurs devenus le bien culturel le plus vendu en France selon Lafrance et al, 2012, p. 9), et « une médiation spécifique entre un public et des auteurs », caractéristique qui nous intéressera particulièrement dans cet article.…”
Section: Ancrage Théoriqueunclassified