Abstract:Addiction au jeu : réalité médicale ou pathologisation des pratiques ludiques ?Le jeu vidéo médiateur de savoirs en histoire : l'exemple de Crusader King 2 et Europa Universalis 4The video game as mediator of knowledge in history : the example of Crusader Kings 2 and Europa Universalis 4
“…Il est même devenu culte grâce à cette idée. 8 10 (Mozelius, Fagerström, Söderquist, 2017 ;Dussarps, 2020). 16 On retrouve alors de nombreux commentaires, anglais comme français, recommandant la lecture du livre La Mythologie viking de Neil Gaiman (2017), un ouvrage qui offre une version romancée des histoires des dieux nordiques.…”
Section: Le Forum Comme Lieu D'expression Du Métajeuunclassified
Jeux et faits religieux Kratos, les mythes, le monde. Jeux vidéo et représentations sociales contemporaines de la mythologie Kratos, between world and mythology. Video games and contemporary social representations of mythology
“…Il est même devenu culte grâce à cette idée. 8 10 (Mozelius, Fagerström, Söderquist, 2017 ;Dussarps, 2020). 16 On retrouve alors de nombreux commentaires, anglais comme français, recommandant la lecture du livre La Mythologie viking de Neil Gaiman (2017), un ouvrage qui offre une version romancée des histoires des dieux nordiques.…”
Section: Le Forum Comme Lieu D'expression Du Métajeuunclassified
Jeux et faits religieux Kratos, les mythes, le monde. Jeux vidéo et représentations sociales contemporaines de la mythologie Kratos, between world and mythology. Video games and contemporary social representations of mythology
Notre étude s’intéresse aux jeux vidéo comme étant des supports ludo-éducatifs permettant de développer des savoir-faire dans le cadre d’un environnement informel. Nous avons interrogé une population estimée de 111 collégiens algériens sur leurs attitudes relatives à la réflexivité, à l’habileté numérique et à la capacité de transposer le savoir-faire acquis par le jeu dans les attitudes sociales. Les résultats montrent qu’il existe une relation très forte entre le jeu et la pensée réflexive. Toutefois, notre étude révèle que les enquêtés ne transposent pas leurs habiletés virtuelles sur les scènes de vie quotidienne.
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