2020
DOI: 10.4067/s0718-50062020000500155
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La gamificación como herramienta educativa: el estudiante de contabilidad en el rol del gerente, del contador y del auditor

Abstract: Esta investigación propone un aprendizaje por gamificación en un juego de rol con estudiantes de contabilidad que enfrentan dentro del aula una situación empresarial. Se estudian los resultados donde grupos de tres estudiantes asumen el papel del gerente, el contador y el auditor interno; y toman decisiones vinculadas a la gestión y a la ética. Comparativamente se analizó otro grupo de estudiantes que recibieron contenidos por métodos tradicionales. Simultáneamente se aplicó un cuestionario tipo Likert para me… Show more

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“…Esto, más aún, considerando la falta de interacción que los estudiantes realizan en clase online, según ellos, no les gusta intervenir en las clases, lo que trae como resultado, una gran preocupación por la efectividad en el aprendizaje. La falta de interacción de los estudiantes genera un bajo impacto en sus aprendizajes, por una parte, la nula retroalimentación y, por otra parte, la poca participación del estudiantado no permite dar cuenta de la efectividad de lo que se está enseñando (Acevedo et al, 2015;González-Acosta et al, 2020;Villalobos, 2021). Por otro lado, el 20% de los estudiantes manifestó que no sintió que no han desarrollado las competencias propias de la cada una de las asignaturas.…”
Section: Discusión Y Conclusionesunclassified
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“…Esto, más aún, considerando la falta de interacción que los estudiantes realizan en clase online, según ellos, no les gusta intervenir en las clases, lo que trae como resultado, una gran preocupación por la efectividad en el aprendizaje. La falta de interacción de los estudiantes genera un bajo impacto en sus aprendizajes, por una parte, la nula retroalimentación y, por otra parte, la poca participación del estudiantado no permite dar cuenta de la efectividad de lo que se está enseñando (Acevedo et al, 2015;González-Acosta et al, 2020;Villalobos, 2021). Por otro lado, el 20% de los estudiantes manifestó que no sintió que no han desarrollado las competencias propias de la cada una de las asignaturas.…”
Section: Discusión Y Conclusionesunclassified
“…Este fue un momento fundamental que evidenció la capacidad de adaptación al cambio y a la incertidumbre, sin precedentes, por parte de toda la comunidad escolar (García-Peñalvo y Corell, 2020;Molina y López, 2019). Sin embargo, pese a estas capacidades, una vez que se regresó a las clases presenciales, se cuestionó la preparación y el conocimiento de los profesores y docentes en el manejo de herramientas tecnológicas para el desarrollo de su labor académica en modalidad virtual, dado que puede implicar diferencias importantes tanto en los resultados de los aprendizajes de los estudiantes (González et al, 2020). Este escenario de docencia online implicó una nueva manera de realizar las actividades de enseñanza y de aprendizaje, con planteamientos específicos desde el punto de vista didáctico, metodológico y evaluativo de los procesos educativos (Serey y Zuñiga, 2021).…”
Section: Introductionunclassified
“…El escape room presenta mayor potencial que una metodología tradicional en Matemáticas (Fuentes-Cabrera et al, 2020). El juego de roles con estudiantes de contabilidad que se enfrentan a una situación empresarial en el aula influye de manera positiva en las calificaciones (González-Acosta et al, 2020). Como variante de la evaluación gamificada en la educación superior, se perciben las aplicaciones móviles que apoyan la motivación dentro del aula y facilitan la conexión con el proceso (Morales et al, 2020).…”
Section: Introductionunclassified
“…La incorporación de la gamificación y la tecnología, suponen entonces una nueva visión, o un nuevo conjunto de estrategias que facilitan los procesos de enseñanza aprendizaje fomentando la colaboración en el aula, las actitudes e interacción, la cooperación y las emociones, dado que una de las características de la gamificación es que puede motivar a los estudiantes y disponerlos para el aprendizaje (González-Acosta et al, 2020). De acuerdo con este análisis, la gamificación tiene la característica de logar en un proceso de enseñanza que una actividad que le pueden resultar poco interesantes al estudiante pueda ser concebida como atractiva y disfrutable (Álvarez et al, 2020).…”
Section: Introductionunclassified
“…La enseñanza del siglo XXI en el contexto universitario ha demandado a los docentes pensar nuevas formas en la que los estudiantes puedan involucrarse con el objeto de enseñanza. En la actualidad se ha recurrido al aprendizaje basado en proyecto (Vargas et al, 2021), aprendizaje colaborativo (Solano y Aarón, 2020), y la gamificación (Álvarez et al, 2020, González-Acosta et al, 2020Hernández-Horta et al, 2018), como algunas de las estrategias a usar para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en los profesores y estudiantes. Los últimos años han traído un rápido crecimiento de la producción científica en el área de la gamificación en la educación el crecimiento sostenido de la producción investigadora en el área durante al menos siete años.…”
Section: Introductionunclassified