Esta investigación propone un aprendizaje por gamificación en un juego de rol con estudiantes de contabilidad que enfrentan dentro del aula una situación empresarial. Se estudian los resultados donde grupos de tres estudiantes asumen el papel del gerente, el contador y el auditor interno; y toman decisiones vinculadas a la gestión y a la ética. Comparativamente se analizó otro grupo de estudiantes que recibieron contenidos por métodos tradicionales. Simultáneamente se aplicó un cuestionario tipo Likert para medir la motivación en todos los estudiantes. Mediante un cuasiexperimento contrastado por una ANOVA factorial, se buscaron diferencias en las calificaciones por la incidencia del factor metodológico y el motivacional. Los resultados mostraron diferencias significativas para ambos factores. Se concluye que existe una relación entre las calificaciones de los estudiantes de contabilidad y el desarrollo de contenidos propios de la carrera a través del juego de rol propuesto.
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