É um consenso na literatura de que o uso do lúdico em sala de aula permite a promoção de uma aprendizagem ativa, desenvolve habilidades mentais de diferentes níveis, facilita a participação de alunos com diferentes estilos de aprendizagem, incentiva o ensino entre pares e a aprendizagem colaborativa. Diante dessas contribuições, consideramos que podemos usar abordagens lúdicas para outras atividades, além da sala de aula. Assim, neste artigo, temos como objetivo relatar a experiência de utilização de um jogo de trilha (denominado TAG) em uma tentativa de gamificar o momento de apresentação oral de trabalhos no JALEQUIM Level III, realizado na Universidade da Integração Latino-Americana. Nos resultados, além de apresentar o processo de concepção e produção do jogo, coletamos relatos de três coordenadores de sessão, a fim de, a partir de suas experiências, analisarmos a receptividade e contribuição da proposta. Assim, constamos as contribuições e limitações da utilização da TAG no referido evento.