2018
DOI: 10.21791/ijems.2018.3.14.
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Gamifikáció, avagy a játékosítás szerepe napjainkban

Abstract: Az újabb technológiai eszközök elterjedésével, az Internet szinte lételeme lett a Z generációnak, így nem meglepő, hogy a különböző IoT megoldások széles körben váltak elérhetővé, ismertté és egyre olcsóbbá az elmúlt évek során. Így a netgenerációk felnövésével az innovatív megoldások kerülnek előtérbe, mellyel a motivációt már nem külső kényszerként igyekeznek a diákokra bírni, hanem a „Motiváció 3.0” korszakának megfelelően belső igényként jelentetik meg a hallgatókban. Amennyiben sikerül elérnünk, úgy a Hom… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2
1
1
1

Citation Types

0
1
0
6

Year Published

2021
2021
2023
2023

Publication Types

Select...
5
1

Relationship

0
6

Authors

Journals

citations
Cited by 6 publications
(7 citation statements)
references
References 4 publications
0
1
0
6
Order By: Relevance
“…Magyarországon az oktatás megreformálásnak egyre növekvő igénye mellett, a gamifikáció felhasználása jelentős eredményekre vezethet, ahogyan azt cikkükben Kovács Tamás és Várallyai Zoltán is szorgalmazzák (Kovács & Várallyai, 2018.). Az iskolás gyerekek a legfogékonyabbak az új dolgokra, a kihívásokra és a tanulásra.…”
Section: Gamifikáció Az Oktatásbanunclassified
“…Magyarországon az oktatás megreformálásnak egyre növekvő igénye mellett, a gamifikáció felhasználása jelentős eredményekre vezethet, ahogyan azt cikkükben Kovács Tamás és Várallyai Zoltán is szorgalmazzák (Kovács & Várallyai, 2018.). Az iskolás gyerekek a legfogékonyabbak az új dolgokra, a kihívásokra és a tanulásra.…”
Section: Gamifikáció Az Oktatásbanunclassified
“…Mivel játék közben nem a tanulás folyamatára koncentrálunk, így a gamifikált oktatás lehetővé tenné egy-egy gyakorlati vagy szakmai példa megtanítását anélkül, hogy a tanulónak a hagyományos módszerekkel kellene tanulnia, és esetleg kényszerként élné meg azt. A gamifikáció segítségével tehát kisebb erőfeszítésekkel és hatékonyabb módon sajátítható el a tananyag, amely nemzetközi szinten egyre népszerűbbé teszi ezt a megközelítést (Kovács-Várallyai, 2018).…”
Section: A Digitális Játékokkal Töltött Idő Kedvező éS Kedvezőtlen Hatásaiunclassified
“…The most successful programs are those that users feel are relevant to the subject matter and issues presented.' 20 David Lacey also states that the first step of developing an effective security program is to identify the requirements and the key problem areas, analyse the root causes and develop the programs that indicate corrective actions. 21 Regarding relevant studies and best practices, I could set up a model of the key elements of the implementation and the most important five steps to ensure the success of security awareness programs and to help organisations to design their own specific program.…”
Section: Information Security Awareness Programsmentioning
confidence: 99%