INTRODUCCIÓN. El uso de la gamificación en educación consiste en el uso de mecánicas, diseño o estructuras de juegos en las aulas. Hay que destacar la diferencia entre un juego, que es entendido como un producto acabado, algo concreto, y la gamificación, que parte de un contenido didáctico, definiéndola como una actividad que contiene elementos y espíritu de juego. Mediante esta metodología innovadora se premia y valora el esfuerzo, no sólo el logro, mediante insignias. A través de esta metodología, el juego se trata como elemento motivador en clase, y está considerada como una metodología activa ya que el alumno debe estar activo y ser el protagonista en el proceso de aprendizaje. MÉTODO. Este trabajo supone la traducción y validación de una escala GAMEX (Gameful Experience in Gamification) que mide la experiencia gamificada en inglés y alemán. La muestra está compuesta por 235 participantes relacionados con educación y experiencias gamificadas (52% docentes y 48% estudiantes). Se llevaron a cabo análisis factorial exploratorio (AFE) y análisis factorial de confirmatorio (AFC) para confirmar la estructura dimensional de la escala. RESULTADOS. Los resultados muestran la complejidad de evaluar experiencias gamificadas desde una perspectiva única y válida, ya que entran en juego varias dimensiones. Hay instrumentos válidos que no tienen en cuenta todas las dimensiones, y este instrumento propuesto muestra niveles aceptables de ajuste que el modelo original. DISCUSIÓN. Se enfatiza la naturaleza multifadimensional de la experiencia gamificada y se pone de manifiesto la necesidad de crear un instrumento para evaluarla y poder mejorar las experiencias gamificadas futuras.