IntroduçãoO estudo que apresentamos a seguir buscou acompanhar a experiência de jogadores em oficinas realizadas no Centro Integrado de Atendimento Psicossocial (CIAPS) do Hospital Psiquiátrico São Pedro (HPSP) em Porto Alegre, Brasil. O CIAPS do HPSP tem como principal objetivo prestar atendimento em saúde mental a crianças e adolescentes, dentro dos princípios do SUS e de acordo com o ECA. Para tal, procura desenvolver formas de avaliação e atendimento integral à criança e ao adolescente, de ambos os sexos, incluindo, também, seus familiares e estabelecendo rede com os demais serviços da comunidade. As estratégias de intervenção visam desenvolver propostas com abordagens diversificadas, tais como: atendimentos individuais, diferentes modalidades de grupos e oficinas. A intensidade destes atendimentos se dá de acordo com a gravidade das situações avaliadas, que pode variar entre: internação, tratamento intensivo (hospital-dia ou turno), semi-intensivo e ambulatorial.A partir da promulgação da Lei da Reforma Psiquiátrica Brasileira em 2001, produziu-se a necessidade de reinvenção dos dispositivos de intervenção em serviços de saúde mental. As oficinas terapêuticas, presentes nos aparelhos de assistência à loucura desde há muito tempo, passaram por uma série de reformulações que têm lhes permitido deslocarem-se de um lugar de entretenimento e ocupação do tempo ocioso para um espaço de expressão e de criação. Nos anos transcorridos desde a implementação da reforma, observa-se que as leis são, sem dúvida, imprescindíveis, mas os serviços e seus trabalhadores necessitam criar, inventar e avaliar outras modalidades de práticas. É na perspectiva de produzir uma interface entre os serviços e a pesquisa acadêmica que o presente artigo discute a experiência de crianças e adolescentes que participaram de oficinas tecnológicas em um serviço de saúde mental, focando o uso de videogames. Nosso intuito foi o de explorar os videogames como ferramentas para intervenção no campo da saúde mental. As análises de extratos de diários de campo das oficinas de jogos possibilitaram apontar que a experiência de jogar pode oferecer novas condições para a experimentação de si, possibilitando a instituição de uma função normativa, capaz de produzir outras normas de vida e de relação. Os videogames constituem, assim, espaços espaço aberto