Apresentamos aqui, o último lançamento da obra latouriana em língua portuguesa, o livro Reagregando o Social – uma introdução à teoria Ator-Rede. Procuramos em um primeiro momento, situar este trabalho no conjunto da obra no chamado campo dos Estudos Científicos, uma área de pesquisas e produção de conhecimento que toma o próprio pensar e fazer científico como objeto de estudos, sobretudo, a partir dos postulados da ciência moderna. Para tanto, pontuamos neste conjunto, o que Latour considerou os três principais elementos críticos na produção do conhecimento a partir da modernidade: o construcionismo, a naturalização e a socialização e, articulamos cada um destes elementos às edições bibliográficas do autor. No segundo momento, focalizamos a problematização do autor sobre a socialização no livro Reagregando o Social e, em como ele retraçou a rede das associações em um elenco de tarefas e advertências dirigidas àqueles que, por ventura, queiram enveredar-se no caminho das proposições e procedimentos da ANT (teoria Ator-Rede).
Dossiê Territórios e Paisagens de subjetivação IntroduçãoA ubiquidade com que as TIC -Tecnologias de Informação e Comunicação -povoam nosso cotidiano parece não mais nos espantar. Não simplesmente por se insinuarem de modo quase imperceptível em nossas vidas, mas principalmente, por nos acostumarmos a não questionar como configuram e transformam nossos espaços e territórios vividos. Desenvolvemos, como propõe Simondon (2008[1958), uma relação ambivalente com os objetos técnicos, que ora são tomados como tendo uma função meramente instrumental -ampliando ou estendendo nossas capacidades -e ora concebidos como entidades estranhas capazes de corromper modalidades culturais tradicionais ou características humanas naturalizadas. Não é incomum encontrarmos o termo "impacto" para explicitar as relações entre humanos e máquinas o que demonstra que os objetos técnicos sejam continuamente tomados como estranhos àquilo que entendemos como cultura ou como humano.Diante de proposições que separam os objetos técnicos da cultura, do social, este artigo se propõe a tomar outra direção, contemplando o engendramento dos objetos técnicos em seus territórios cognintivos/ políticos -uma sociotécnica -que agencia movimentos de territorialização e de desterritorialização capazes de produzir outros regimes e políticas cognitivas.A análise aqui apresentada toma como objeto de discussão a pesquisa-intervenção "Oficinando em rede: processos de aprendizagem e jogos de localização" realizada pelo Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas (NUCOGS), a partir do desenvolvimento do jogo "Um dia no Jardim Botânico", 1 projetado para ser jogado no Jardim Botânico de Porto Alegre. Consideramos o campo empírico da pesquisa -jogo no Jardim Botânico -como um espaço tecnogeográfico que se configura localmente e constitui planos de consistência para a existência de objetos e ações e suas relações. Partimos da ideia de que o modo como objetos técnicos se atualizam e se localizam em determinado território têm efeitos cognitivos e políticos nas formas de perceber e explorar 1 O jogo está acessível através da plataforma ARIS. Procedimentos para jogar:I. Em um iPad, iPod e iPhone entrar na Apple Store e baixar o aplicativo ARIS II. No aplicativo ARIS acionar aba "layable Anywhere". III. Aguardar a lista de opções de jogos. Temos duas opções: a) Para quem está no Jardim Botânico -V0.31-SQ que significa a versão 3.1 que para jogar exige o deslocamento físico no Jardim Botânico e b) V0.31 que possibilita jogar sem deslocamento físico (versão utilizada para testagem fora do jardim).IV. Ao escolher a V0.31 (para jogar sem estar no Jardim Botânico) acionar New Game e jogar.
Universidade Federal do rio grande do sul, porto alegre/rs, Brasil RESUMOOs videogames são frequentemente acusados de serem prejudiciais à saúde. Sua operatividade colocaria o jogador em uma série de rotinas irracionais, muito próximas a uma relação estímulo-resposta. Sugerimos que tal posição limita as possibilidades de relação entre o videogame e a aprendizagem e está baseada em uma imagem teleológica do desenvolvimento da cognição que toma o aprender como uma caminhada em direção à racionalidade lógica. O presente artigo parte da descrição do aprendizado de um dos autores analisada a partir da retórica procedural com um jogo eletrônico para propor um modo de compreender a ação com o videogame, que convoca a uma constante recomposição do sujeito que joga e do jogo. A teoria da enação, por sua vez, apresenta proposições que sustentam uma modalidade de conhecimento operativo e incorporado, mais próximo da experiência com os videogames.Palavras-chave: cognição; videogame; enação; jogos eletrônicos; aprendizagem. RESUMENLos videojuegos son a menudo acusados de ser perjudicial para la salud. Su operatividad poner al jugador en una serie de rutinas irracionales, muy cerca de una relación estímulo-respuesta. Sugerimos que tal posición limita las posibilidades de relación entre el juego y el aprendizaje y se basa en una imagen teleológica del desarrollo de la cognición que se necesita para aprender a caminar hacia la racionalidad lógica. Este artículo es parte de la descripción de aprendizaje de uno de los autores analizados de la retórica procedimental con un juego electrónico para proponer una forma de entender la acción con el juego, lo que exige una constante recomposición del sujeto y jugar el juego. La teoría de la promulgación, a su vez, presenta proposiciones que soportan un modo de funcionamiento y el conocimiento corporativo, más cerca de la experiencia con los videojuegos.Palabras clave: cognición; video juego; enaction; juegos electrónicos; el aprendizaje. ABSTRACTVideo games are often accused of being harmful to health. Its operability would place the player in a series of mindless routines, very close to a stimulus-response relationship. We suggest that such position limits the possibilities of relationship between videogames and learning and is based on a teleological picture of cognition that takes the learning as a walk toward the logical rationality. This article begins with the description of the learning of one of the authors with an electronic game analyzed from the procedural rhetoric perspective. We propose a way of understanding the action with the videogames that demands a constant rearrangement of the subject playing and the game. The theory of enaction, in turn, presents propositions that support a modality of knowledge operational embodied nearer from experience with videogames.
Critics of the cognitive revolution have argued that the movement should be better understood as a socio-rhetorical phenomenon that only changed the language used by psychologists. In this article I adopt the concept of factish as a way to reconcile these criticisms with the changes brought about by information processing theory in psychology and other cognitive disciplines. My main argument is that contemporary cognition is a kind of factish that from the beginning was institutionalized in a way that allowed multiple performances. I turn to the Sloan Foundation Report of 1978 as a way to discuss the institutionalization of cognition. As we will see in the reading, institutionalization was only possible through an oscillation between convergence and multiplicity. I conclude that a definitive consensus or a single approach to cognition doesn’t represent a possible—or desirable—final goal for the multidisciplinarity of cognitive sciences.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.