2016
DOI: 10.1590/1807-57622015.0861
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Oficinas e jogos eletrônicos: produção de saúde mental?

Abstract: IntroduçãoO estudo que apresentamos a seguir buscou acompanhar a experiência de jogadores em oficinas realizadas no Centro Integrado de Atendimento Psicossocial (CIAPS) do Hospital Psiquiátrico São Pedro (HPSP) em Porto Alegre, Brasil. O CIAPS do HPSP tem como principal objetivo prestar atendimento em saúde mental a crianças e adolescentes, dentro dos princípios do SUS e de acordo com o ECA. Para tal, procura desenvolver formas de avaliação e atendimento integral à criança e ao adolescente, de ambos os sexos, … Show more

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“…Dentre os resultados obtidos, podemos citar o trabalho de Voravika Wattanasoontorn [8] intitulado Serious games for health em que é feito um levantamento de características dos jogos sérios para saúde mental; o trabalho de Cleci Maraschin [9] intitulado "Oficinas e jogos eletrônicos: produção de saúde mental" que discute a experiência de jovens em oficinas tecnológicas em um serviço de saúde mental, focando no uso de videogames, o trabalho de Stavros Tsikinas, Stelios Xinogalos e Maya Satratzemi [10] intitulado Review on serious games for people with intellectual disabilities and autism, no qual os autores fazem um amplo levantamento do estado da arte de jogos sérios que já foram desenvolvidos para a saúde mental.…”
Section: Revisão Sistemática Sobre Jogos E Saúde Mentalunclassified
“…Dentre os resultados obtidos, podemos citar o trabalho de Voravika Wattanasoontorn [8] intitulado Serious games for health em que é feito um levantamento de características dos jogos sérios para saúde mental; o trabalho de Cleci Maraschin [9] intitulado "Oficinas e jogos eletrônicos: produção de saúde mental" que discute a experiência de jovens em oficinas tecnológicas em um serviço de saúde mental, focando no uso de videogames, o trabalho de Stavros Tsikinas, Stelios Xinogalos e Maya Satratzemi [10] intitulado Review on serious games for people with intellectual disabilities and autism, no qual os autores fazem um amplo levantamento do estado da arte de jogos sérios que já foram desenvolvidos para a saúde mental.…”
Section: Revisão Sistemática Sobre Jogos E Saúde Mentalunclassified
“…No campo da educação, estudos têm apontado para a dimensão educativa dos videogames, defendendo que esses podem contribuir para a aprendizagem de conteúdos curriculares (Leffa, Bohn, Damasceno, & Marzari, 2012;Alves, 2008;Cani, Pinheiro, Santiago, & Soares, 2017;Amorim, Oliveira, Santos, & Quadros, 2016;Castro Castro, Muñoz González, & Brazo Millán, 2018;Faella & Luca, 2015); assim como para a discussão de novas estratégias didáticas no contexto escolar (Gee, 2009;Gómez-Álvarez, Echeverri, & González-Palacio, 2017;Ortiz-Colón, Jordán, & Agredal, 2018;Castro & Gonçalves, 2018). Além disso, há estudos apontando os videogames como ferramentas interessantes para a promoção saúde (Dias, Domingues, Tibes, Zem-Mascarenhas & Fonseca, 2018;Baum & Maraschin, 2016Meneghini, Barbosa, Mello, Bonetti, & Guimarães, 2016;Ramos & Segundo, 2018;Vojciechowski et al, 2017;Ramos, Fronza & Cardoso, 2018;Martel, Colussi & Marchi, 2016;Natal et al, 2016). Por outro lado, estudos evidenciam que o uso recorrente de videogames pode favorecer a) relações de adição e dependência (Abreu, Karam, Góes & Spritzer, 2008;Suzuki, Matias, Silva & Oliveira, 2009;Salas-Blas, Merino-Soto, Chóliz & Marco, 2017;, b) comportamentos agressivos ou violentos (Alves, 2002(Alves, , 2004, c) isolamento social (Kenski, 1995;Paiva & Silva Costa, 2015) e d) condutas sedentárias (Dumith et at., 2010;Frutuoso, Bismarck-Nasr & Gambardella, 2011;Sousa & Silva, 2017;…”
Section: Introductionunclassified