2020
DOI: 10.33588/fem.236.1097
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El juego como factor motivador en la enseñanza de la anatomía humana

Abstract: Introducción. Con la llegada a la universidad de una nueva generación de alumnos, la 'generación Z', considerada como la primera generación nativa digital, se hace necesario implantar nuevas metodologías docentes en el ámbito universitario para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y conseguir una mayor motivación en el alumno. Para ello, el uso de nuevas tecnologías de la información y de la comunicación ha permitido dinamizar estos procesos y aumentar la motivación del alumnado en todos los niveles edu… Show more

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“…Thus, 2 present educational software and platform (Inzunza et al, 2017;Liu et al, 2021), 2 augmented reality for the teaching of anatomy (Kurniawan et al, 2018;Layona et al, 2018), 3 as 3D tools (de La Barrera-Cantoni et al, 2021;Narnaware & Neumeier, 2021;Rodríguez-López et al, 2020), 1 2D graphic animation (Macías & Muñino, 2021). With regard to active methodologies, 1 with the karoot platform, game show (García-Barrios et al, 2020) What we can perceive, that despite the different methodologies applied, both dialogue in their objectives with regard to rethinking and innovating the process of teaching anatomy. In the current educational scenario, it is important to reflect on teaching practices in a context that transcribes and represents the needs of professional training.…”
Section: Active Methodologies Usedmentioning
confidence: 99%
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“…Thus, 2 present educational software and platform (Inzunza et al, 2017;Liu et al, 2021), 2 augmented reality for the teaching of anatomy (Kurniawan et al, 2018;Layona et al, 2018), 3 as 3D tools (de La Barrera-Cantoni et al, 2021;Narnaware & Neumeier, 2021;Rodríguez-López et al, 2020), 1 2D graphic animation (Macías & Muñino, 2021). With regard to active methodologies, 1 with the karoot platform, game show (García-Barrios et al, 2020) What we can perceive, that despite the different methodologies applied, both dialogue in their objectives with regard to rethinking and innovating the process of teaching anatomy. In the current educational scenario, it is important to reflect on teaching practices in a context that transcribes and represents the needs of professional training.…”
Section: Active Methodologies Usedmentioning
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“…Regarding the objectives of active methodologies, García-Barrios et al, (2020) For Rodrigues (2001) order to obtain effective practices. It is important to direct who, where and for what reality will apply it (Cunha, 2001).…”
Section: Active Methodologies Usedmentioning
confidence: 99%
“…Em se tratando do público-alvo da aplicação dos jogos como ferramenta de aprendizagem, observou-se que há estratégias de jogos que se adequam a todos os estágios de formação acadêmica do estudante de medicina, desde o seu primeiro ano de curso, até o momento em que atuam nas residências médicas (Alexander et al, 2019;Gerard et al, 2018). Ainda, observou-se a utilização de games que versavam sobre assuntos que compreendem o ciclo básico do ensino médico, como fisiologia humana (García-Barrios, 2020), empatia e humanização (Chen et al, 2018), até assuntos sobre as especialidades médicas, como geriatria (Lucchetti et al, 2017), obstetrícia (Overtoom et al, 2017), segurança do paciente (Backhouse, & Malik, 2019), psiquiatria (Clément et al, 2020) e emergências médicas (Raupach et al, 2021). Neste cenário, observa-se a plasticidade de aplicação de GBL na educação médica, abrangendo os diferentes domínios de aprendizagem, a saber: cognitivo, psicomotor e afetivo.…”
Section: Modalidades De Jogos Aplicados Na Educação Médicaunclassified
“…Este cambio exige a los docentes un esfuerzo a la hora de innovar y mejorar su metodología, así como las herramientas de las que haga uso para ello, para garantizar un modelo educativo basado en competencias [3], ya que las necesidades metodológicas implantadas en el aula deben estar en consonancia con las características sociales y demográficas del alumnado [4]. En la actualidad, nos enfrentamos al reto de enseñar a la 'generación Z' o posmilenial, nacidos entre los años 1995 y 2015, considerada como la primera generación nativa digital, que ha crecido bajo la influencia de la red, y de nuevas herramientas virtuales y aplicaciones tecnológicas a través de variados dispositivos electrónicos (tabletas, teléfonos móviles u or-denadores portátiles), dotándoles de importantes competencias tecnológicas [5][6][7][8]. Este cambio generacional obliga a incorporar nuevas estrategias y mecanismos pedagógicos aplicados en el proceso de aprendizaje para complementar las clases magistrales con actividades que permitan mantener la atención, la motivación y la participación del alumnado, y mejorar así el clima del aula [9,10].…”
Section: Introductionunclassified
“…Esta necesidad de cambio, sumado al auge de las tecnologías, especialmente los videojuegos y otras actividades digitales, como el uso de redes sociales, han contribuido a la introducción de elementos del juego en otros ambientes [11] no lúdicos, y las aulas son uno de los espacios donde ha destacado su eficacia [8,12].…”
Section: Introductionunclassified