2018
DOI: 10.21615/cesp.11.2.10
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Efeitos de um dominó digital adaptado sobre resolução de problemas de adição

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
2
1
1

Citation Types

3
8
0
3

Year Published

2020
2020
2024
2024

Publication Types

Select...
6

Relationship

1
5

Authors

Journals

citations
Cited by 6 publications
(14 citation statements)
references
References 24 publications
3
8
0
3
Order By: Relevance
“…Além disso, diversos participantes fizeram comentários relacionados ao jogo como: identificação de sorte/facilidades (6), identificação de azar/dificuldade (10), sobre o enredo/história do jogo (7) e torcida ( 6), e apenas três fizeram comentários alheios ao jogo. Esses dados permitem afirmar que o jogo produziu engajamento, conforme definição anteriormente apresentada (Gris, Souza, & Carmo, 2018). Os participantes também emitiram comentários (não registrados sistematicamente) de que gostariam de jogar novamente ou de que gostariam de adquirir o jogo.…”
Section: Discussionunclassified
“…Além disso, diversos participantes fizeram comentários relacionados ao jogo como: identificação de sorte/facilidades (6), identificação de azar/dificuldade (10), sobre o enredo/história do jogo (7) e torcida ( 6), e apenas três fizeram comentários alheios ao jogo. Esses dados permitem afirmar que o jogo produziu engajamento, conforme definição anteriormente apresentada (Gris, Souza, & Carmo, 2018). Os participantes também emitiram comentários (não registrados sistematicamente) de que gostariam de jogar novamente ou de que gostariam de adquirir o jogo.…”
Section: Discussionunclassified
“…Na Figura 1, é possível observar os assuntos da matemática que são contemplados nas aplicações de TIC. Foram analisadas as publicações de periódicos de estudos de sala de aula invertida, onde vídeos de aulas de matemática são assistidos pelos alunos em casa, antes da aula da escola Webel et al (2017) Foi feita a descrição das experiências de professores de matemática que fizeram parte de um projeto que investiga o impacto nas práticas de ensino e nos resultados de desempenho escolar, em que os alunos observaram e discutiram um vídeo instrucional de como resolver o passo a passo de um problema Vaz;Pereira (2017) Houve uma elaboração e aplicação de um experimento didático formativo composto por uma história em quadrinhos criada no software Hagáquê, contribuindo com a compreensão de conceitos matemáticos Novak;Tassell (2017) Foram investigadas as habilidades cognitivas de estudantes e as ansiedades matemáticas que afetam seu desempenho em geometria com sessões de testes feitos em computador no laboratório de informática Hong; Chai (2017) Foram discutidos resultados de uma pesquisa qualitativa que envolveu o uso de Tecnologias Digitais e a proposição de problemas matemáticos Cyrino;Baldini (2017) Foi realizada uma investigação de uma Comunidade de Prática de professores de matemática com o objetivo de discutir modos de integrar o software GeoGebra no ensino de matemática Sena; Adamatti; Machado (2017) Foi apresentada uma proposta de atividade para inserção da Teoria dos Grafos no Ensino Médio por meio de uma ferramenta computacional Ni et al (2017) Foi projetado e implementado um programa de intervenção para envolver os alunos no discurso matemático-dialógico, por meio de gravações das aulas através de vídeos para análise Molina et al (2018) Foram validados alguns dos princípios enunciados por uma teoria de aprendizagem multimídia no ensino de geometria Prado (2018) O objetivo foi compreender as atividades de programação computacional a fim de potencializar a (re)construção de conhecimentos matemáticos para docência com uso de tecnologia no laboratório de informática Foram usados dados de entrevistas e uma análise de vídeos para descrever os esforços de uma especialista em matemática para incorporar modalidades de aulas ministradas on-line, onde o aluno pode assistir num horário conveniente para ele, ao invés de serem ministradas na estrutura tradicional de uma sala de aula Gris;Carmo (2018) Foram analisados os efeitos no ensino de numerais, conjuntos de pontos e diferentes formas de apresentação de problemas de adição promovidos pelo jogo digital Korsan Sonnert; Hazari; Sadler (2018)…”
Section: Análise Dos Dadosunclassified
“…Behavior Analysis research, especially those using the stimulus equivalence paradigm, has been developed on different topics in mathematics (Henklain et al, 2017). Some of these researches employed games for teaching (e.g., Gris et al, 2018). Although studies based on the stimulus equivalence paradigm have used games, most examine only additive problems (problems involving addition and subtraction).…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…The games have features that contribute to engagement, such as: increasing levels of difficulty; a demand for learners' active participation; the presence of clear and defined objectives; an academic content embedded in the narrative; the use of scenarios that reflect real-world experiences; feedback to each action; and learner-paced progress (Perkoski & Souza, 2015). Among the studies that used the stimulus equivalence paradigm to teach mathematical skills with games, those by Godoy et al (2015), Gris et al (2018) and Godoy (2018) stand out. Godoy et al (2015) evaluated the effects of an adapted domino game to teach money relations to two preschool children.…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%