2018 IEEE International Conference on Automation/Xxiii Congress of the Chilean Association of Automatic Control (ICA-ACCA) 2018
DOI: 10.1109/ica-acca.2018.8609701
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A Gamification Approach to Improve Motivation on an Initial Programming Course

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“…RQ1: ¿Qué enfoques basados en gamificación han sido estudiados en la educación? Entre los trabajos encontrados se observa el [7], que plantea un enfoque basado en gamificación para mejorar la motivación de un curso, se utilizaron herramientas tecnológicas del paquete de Google. Esta propuesta se la denomina "Marketplace", que busca entregar puntos por la realización de distintas actividades como: participación en clases, desarrollo de tareas, y más; estos puntos son canjeados por distintos artículos definidos por el docente como: realizar evaluaciones en parejas, décimas adicionales en evaluaciones, entre otros.…”
Section: Análisisunclassified
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“…RQ1: ¿Qué enfoques basados en gamificación han sido estudiados en la educación? Entre los trabajos encontrados se observa el [7], que plantea un enfoque basado en gamificación para mejorar la motivación de un curso, se utilizaron herramientas tecnológicas del paquete de Google. Esta propuesta se la denomina "Marketplace", que busca entregar puntos por la realización de distintas actividades como: participación en clases, desarrollo de tareas, y más; estos puntos son canjeados por distintos artículos definidos por el docente como: realizar evaluaciones en parejas, décimas adicionales en evaluaciones, entre otros.…”
Section: Análisisunclassified
“…La gamificación es una herramienta efectiva para fomentar la innovación en la educación, es así como en este estudio y a través de la respuesta a la primera pregunta de investigación formulada (RQ1), se concluye que los enfoques encontrados en los trabajos [8][10] [11] tienen un impacto positivo en todos los aspectos de innovación, la propuesta de gamificación influye directamente en las personas (estudiantes), así también en el conocimiento adquirido, mejora el proceso de enseñanza-aprendizaje con el uso de tecnología. Sin embargo, los trabajos [7][12] [13][14] [15] coinciden este sentido, se presenta la aplicación "Funprog" que define un conjunto de niveles de juego y desafíos para los estudiantes, también les alienta a alcanzar sus objetivos otorgándoles premios durante el proceso de aprendizaje, los resultados de las encuestas denotan una clara aceptación de esta aplicación para que los estudiantes obtengan más conocimiento y mejoren sus habilidades.…”
Section: Referencias Personas Conocimiento Procesos Tecnologíaunclassified