ResumenLos programas de telerrealidad se han convertido en protagonistas de las pantallas televisivas, configurando un ejemplo de lo que Baudrillard denominó hiperreal y que es la base argumental de la trilogía The Hunger Games de Suzanne Collins. Se trata de un producto dirigido a jóvenes que presenta grandes diferencias con la mayoría de obras dirigidas al mismo público. Su argumento describe un programa extremo de reality donde adolescentes de ambos sexos deben luchar a muerte entre sí, observados por toda la población y controlados por el poder político y mediático. El enorme éxito de las novelas y sus adaptaciones cinematográficas, así como la originalidad de una propuesta muy connotada políticamente, explican la relevancia e interés sociológico de este artículo. Mediante un enfoque teórico deductivo, el texto ofrece una lectura crítica sobre un producto mainstream y a la vez insólito, estableciendo puntos de contacto entre el hiperreal y la sociedad de hoy. Así, se puede afirmar que el simulacro de distopía o mundo futuro en el que se desarrolla la historia constituye una crítica a la desigualdad social, económica y tecnológica que ya existe en el mundo actual y que se propone al público juvenil como elemento de reflexión crítica.Palabras-clave: Hiperreal. Manipulación. Medios de comunicación. The Hunger Games