Inês Hennigen 3RESUMO: Este artigo discute as expressões de gênero e sexualidade que marcam os corpos dos avatares em meios virtuais, tendo como foco principal os jogos digitais. Apontamos a figura do avatar como o diferencial dos jogos digitais em relação às outras formas de mídia interativa, sendo essa figura entendida como a própria apresentação do/a interator/a nestes meios, logo, central para sua experiência. Trabalhamos com a hipótese de que um corpo composto por pixels, uma unidade virtual, desloca os referenciais modernos relativos a um corpo biologicamente marcado. Tal capacidade pode ser entendida, neste contexto, como potencialmente alternativa aos corpos gendrados a partir de uma matriz heteronormativa que os constitui como diádicos e em oposição. Entretanto, mesmo que tenhamos localizado nesses corpos virtuais "resquícios humanos", ou seja, a reiteração performativa das ideias de corpo gendrado diádico nos corpos virtuais, buscamos algumas maneiras de como esses podem ser estratégicos politicamente enquanto construções que tensionam a matriz heteronormativa.
PALAVRAS-CHAVE:Gênero; Sexualidade; Jogos Digitais; Avatares; Cibercultura.Abstract: This article discusses the expressions of gender and sexuality that marks the bodies of avatars present in virtual media, focalizing mainly in digital games. We point out the avatar figure as the digital games differential in relation to other interactive media platforms, understanding this figure as the presentation of the iterator himself, so, central to digital gaming experience. We work with the hypothesis that a body made of pixels, a virtual unity, displaces the modern referential of a biological marked body. This capacity could be understood, in this context, as a potent alternative to the bodies gendered as dyadic and opposite by a heteronormative matrix. Although, even that we localized "human vestiges" -the performative reiteration of dyadic gendererd ideas-in virtual bodies, we seek ways in which these bodies could be politically strategic as challengers of the heteronormative matrix.Keywords: Gender, Sexuality, Digital Gaming, Avatars, Cyber culture.Resumén: Este artículo discute las expresiones de genero y sexualidad que marcan los cuerpos de avatares em médios digitales, centrandose principalmente en los juegos digitales. Consideramos la figura del avatar como el diferencial de los juegos digitales em comparación con otras mídias interactivas, sendo esta figura compreendida como la presentación personal del/de la intereactor/a, sendo así central para su experiencia. Operamos bajo la suposición de que um cuerpo hecho de pixels, una unidad virtual, desloca los referenciales modernos relativos a un cuerpo biologicamente marcado. Tal capacidad en tal contexto puede ser compreendida como potencialmente alternativa a los cuerpos gendrados a partir de una matriz heteronormativa que los constitui como diadicos y em oposición. Sin embargo, aunque tengamos encontrado em los medios digitales "requicios humanos" de la reiteración performativa de de cuerpos gen...