2014
DOI: 10.1590/s0104-026x2014000100012
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Condições e possibilidades de uma tecnopolítica de gênero/sexualidade

Abstract: Neste artigo apresentamos uma análise genealógica acerca da composição de movimentos que se propõem a pensar a cibercultura enquanto ferramenta política usada para abrir espaços para modos de vida não misóginos e não heteronormativos; tal contexto é denominado aqui como tecnopolítica de gênero/sexualidade. Tendo como principal foco os jogos digitais e buscando entender as condições que possibilitaram a emergência de uma parada LGBT em um deles, abordamos os movimentos Cyberpunk, Ciberfeminsta, Girl Games Movem… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1

Citation Types

0
0
0
2

Year Published

2016
2016
2017
2017

Publication Types

Select...
2

Relationship

1
1

Authors

Journals

citations
Cited by 2 publications
(2 citation statements)
references
References 13 publications
(3 reference statements)
0
0
0
2
Order By: Relevance
“…Traços da chamada "objetificação sexual" também aparecem nessas construções, tanto em avatares 10 Embora a visibilidade e a crítica (tanto especializada quanto acadêmica) a essa estrutura misógina dos jogos tenha se evidenciando nos últimos anos -assim como a formação de grupos de mulheres e jogos desde o início da década de 1990 (Goulart, 2014) -tais iniciativas não são recebidas tranquilamente por toda a comunidade de jogadores/as. Um dos eventos mais influentes é o chamado GamerGate, um movimento iniciado nos Estados Unidos e ligado a ataques misóginos (e raciais), ameaças de agressão, morte e estupro e vazamento de informações voltado principalmente contra trabalhadoras da indústria e críticas especializadas.…”
Section: ~203~unclassified
“…Traços da chamada "objetificação sexual" também aparecem nessas construções, tanto em avatares 10 Embora a visibilidade e a crítica (tanto especializada quanto acadêmica) a essa estrutura misógina dos jogos tenha se evidenciando nos últimos anos -assim como a formação de grupos de mulheres e jogos desde o início da década de 1990 (Goulart, 2014) -tais iniciativas não são recebidas tranquilamente por toda a comunidade de jogadores/as. Um dos eventos mais influentes é o chamado GamerGate, um movimento iniciado nos Estados Unidos e ligado a ataques misóginos (e raciais), ameaças de agressão, morte e estupro e vazamento de informações voltado principalmente contra trabalhadoras da indústria e críticas especializadas.…”
Section: ~203~unclassified
“…As particularidades dessas culturas e como essas influenciam as culturas de jogo digital serão discutidas no capítulo 5. contrárias -como #stopgamergate2014, criado pelo jornalista Verendeer Jubal 6 -também eram monitoradas e prontamente atacadas.Contudo, o que faz com que o Gamergate ascenda nesse exato momento são importantes debates, mudanças e retomadas dessa história diversa nas culturas de jogo digital. A misoginia e a repetição dos temas tipicamente masculinos nos jogos (tanto representativamente quanto suas mecânicas) são pauta de movimentos desde o início dos anos 1990, quando foi gestado o chamado "Girl Games Movement" -um movimento conjunto entre jogadoras/es, game designers, ativistas feministas e acadêmicas/os, que tinham como objetivo resistir aos jogos que o mercado produzia para meninas (os chamados pink games, jogos que simulavam tarefas pretensamente "femininas", como jogos de moda ou de afazeres domésticos)(CASSEL;JENKINS, 1998, GOULART, 2014. Embora tal movimento tenha acabado no início dos anos 2000 -quando os estúdios de produção de jogos ligados a esse movimento acabaram por falir (antes do advento dos jogos indie) -sua influência, se não sobre a indústria, mas sobre outras esferas da cultura de jogos digitais, perdurou -em um primeiro momento academicamente, mas influenciado outras esferas posteriormente (KAFAI; HEETER; DENNER; SUN, 2008).…”
unclassified