Resumo: Em resposta ao problema da desmotivação dos estudantes face ao ensino uniforme e massivo a que são sujeitos no contexto do ensino superior, são cada vez mais frequentes as experiências de aprendizagem alternativas, promovidas pelos docentes, com o objetivo de aumentar o interesse e envolvimento na aprendizagem. Uma dessas linhas de trabalho alternativas com forte implantação na última década é a gamificação que, como o próprio nome sugere, visa trazer uma dimensão lúdica para o processo de ensino e de aprendizagem para, dessa forma, aproveitando a adesão natural dos jovens à experiência de jogo, conseguir também melhores resultados em termos do seu desempenho e rendimento escolar. Uma vez que nos interessa conhecer o que nesse âmbito está sendo realizado no contexto da língua portuguesa, apresentamos um estudo sobre os trabalhos acadêmicos (dissertações de mestrado e teses de doutoramento) desenvolvidos nos últimos cinco anos na temática da gamificação da aprendizagem no contexto do ensino superior, em Portugal e no Brasil. Tendo como base uma revisão sistemática da literatura, o objetivo foi o de fazer uma primeira aproximação do que vem sendo estudado nos dois países em resposta às questões que vêm sendo pesquisadas na área das Ciências Sociais e Humanas, sobre os modelos teóricos de enquadramento, sobre as principais metodologias utilizadas, e os principais resultados e conclusões a que esses estudos chegaram. Os resultados mostram que todas as investigações selecionadas fazem em termos gerais uma avaliação positiva do recurso à gamificação (aumento da motivação, aprendizagem, interação, gamificação como inovação pedagógica).
Palavras-chave: Gamificação. Ensino Superior. Revisão Sistemática.
Palavras-chave: Gamificação. Ensino Superior. Revisão Sistemática.