Tujuan penelitian ini untuk mengetahui perbedaan efektifitas penggunaan model discovey learning dan model problem based learning terhadap hasil belajar IPA kelas 3 SD Gugus Mawar Suruh Kabupaten Semarang. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen semu. Persyaratan untuk melakukan Uji T telah dilakukan. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa data berdistribusi normal dan homogen. Hasil penelitian Uji T diperoleh t hitung 2,067 > t tabel 2,011, dengan signifikansi sebesar 0,044 < 0,05 maka Hₐ diterima. Artinya terdapat perbedaan efektifitas penggunaan model discovery learning dan model problem based learning terhadap hasil belajar IPA. Sebelum dilakukan perlakuan, tidak terdapat perbedaan efektifitas hasil belajar IPA. Tetapi setelah dilakukan pelakuan, terdapat perbedaan efektifitas hasil belajar IPA siswa kelas 3 SD Gugus Mawar Suruh
Abstract This study aims to improve the activity and learning outcomes of students of grade 4 SD Negeri Dukuh 02 Salatiga through a model of cooperative type learning Make a Match assisted Puzzle media. The type of research used is collaborative action research (CAR), where the subjects in this study are 4th graders. There are 23 students in this research. The technique that is used to collect the research is non-test techniques for qualitative data and tests for quantitative data. The data analysis technique is using comparative descriptive analysis. The students' active learning in the pre-cycle for the active criteria were 10 students (43.48%), the active criteria were 12 students (52%), and the less active criteria were 1 student (4.35%). After the first cycle, the students' learning activity for active criteria increased to 17 students (73.91%), the active enough criteria decreased to 5 students (21.74%), and the less active criterion remained 1 student (4.35%). Furthermore, after cycle II, for active criteria increased to 20 students (86.96%), the active enough criteria decreased to 3 students (13.04%), and no students were in the less active criterion. From the pre cycle result, 23 students who have learnt social studies, there are 14 students (60,87%) have not been able to reach the minimum completion criteria and 9 students (36,13%) can reach minimum completion criteria. After the first cycle of student learning social studies learning content increased, from 23 students only 6 students (26.09%) who have not been able to reach minimum completion criteria. The success of the student in learning social studies reached 73.91%. After the second cycle students' learning outcomes on social studies learning content increased, from 23 students only 6 students (13.05%) who have not been able to achieve minimum completion criteria. The completeness of the student learning outcomes on the learning content of social studies reaches 86.95% exceeds the predetermined indicator of success. The result of the research shows that the application of cooperative model type learning Make a Match with Puzzle media can improve the activity and learning result of 4th grade students of SD Negeri Dukuh 02 Salatiga. Keywords: Make a Match; Puzzle; Activeness; Learning outcomes; Social studies. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa kelas 4 SD Negeri Dukuh 02 Salatiga melalui model pembelajaran kooperatif tipe Make a Match berbantuan media Puzzle. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK) kolaboratif dimana subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas 4 yang berjumlah 23 siswa. Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data penelitian ini adalah teknik non tes untuk data kualitatif dan tes untuk data kuantitatif. Sedangkan teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif komparatif. Keaktifan belajar siswa pada pra siklus untuk kriteria aktif sebanyak 10 siswa (43,48%), kriteria cukup aktif sebanyak 12 siswa (52%), dan kriteria kurang aktif sebanyak 1 siswa (4,35%). Setelah siklus I, keaktifan belajar siswa untuk kriteria aktif meningkat menjadi 17 siswa (73,91%), kriteria cukup aktif menurun menjadi 5 siswa (21,74%), dan kriteria kurang aktif tetap sama yaitu 1 siswa (4,35%). Selanjutnya, setelah siklus II, kriteria aktif meningkat menjadi 20 siswa (86,96%), kriteria cukup aktif menurun menjadi 3 siswa (13,04%), dan untuk kriteria kurang aktif tidak ada. Hasil belajar siswa pada muatan pembelajaran IPS pada pra siklus, yaitu dari 23 siswa sebanyak 14 siswa (60,87%) belum dapat mencapai KKM dan sebanyak 9 siswa (36,13%) dapat mencapai KKM. Setelah siklus 1 hasil belajar siswa pada muatan pembelajaran IPS meningkat, dari 23 siswa hanya 6 siswa (26,09%) yang belum dapat mencapai KKM, ketuntasan hasil belajar siswa pada muatan pembelajaran IPS mencapai 73,91%. Setelah siklus II hasil belajar siswa pada muatan pembelajaran IPS meningkat, dari 23 siswa hanya 6 siswa (13,05%) yang belum dapat mencapai KKM, ketuntasan hasil belajar siswa pada muatan pembelajaran IPS mencapai 86,95% melebihi indikator keberhasilan yang telah ditentukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Make a Match berbantuan media Puzzle dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa kelas 4 SD Negeri Dukuh 02 Salatiga. Kata Kunci: Make a Match; Puzzle; Keaktifan; Hasil Belajar; IPS.
Abstrak:: Penelitian ini bertujuan 1)mengembangkan multimedia interaktif menggunakan Adobe Flash CS3 Profesional untuk meningkatkan hasil belajar IPS Kelas 4 SD. 2) pengembangan multimedia interaktif menggunakan Adobe Flash CS3 Profesional dapat meningkatkan hasil belajar IPS Kelas 4 SD. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan dengan Model pengembangan ASSURE. Hasil validasi pakar materi 70% (tinggi) dan validasi pakar media 92% (sanggat tinggi). Kemudian Rata-rata nilai tahun 2017 dan tahun 2018 mengalami kenaikan 74 menjadi 81. Hasil uji T diperoleh taraf signifikansi α 0,017. Berdasarkan perolehan hasil belajar siswa setelah menggunakan multimedia interaktif lebih tinggi dari sebelum menggunakan multimedia interaktif. Abstrak:: This study aims to 1) develop interactive multimedia using Adobe Flash CS3 Professional to improve learning outcomes IPS Class 4 SD. 2) development of interactive multimedia using Adobe Flash CS3 Professional can improve learning result of IPS Class 4 SD. This study uses a type of development research with ASSURE development model. Expert material 70% (high) material validation and media experts validation 92% (high conformity). Then the average value of 2017 and 2018 increased 74 to 81. T test results obtained significance level α 0.017. Based on the acquisition of student learning outcomes after using interactive multimedia is higher than before using interactive multimedia.
Aktivitas fisik berupa olahraga lari, jalan cepat, skipping dengan intesitas sedang dapat meningkatkan beberapa fungsi kognitif salah satunya adalah memori. Memori jangka pendek memliki peran yang sangat penting dalam kehidupan terutama dalam proses pengelolahan informasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan pengaruh aktivitas fisik yang dilakukan secara rutin dapat memori jangka pendek. Metode penelitian yang digunakan adalah kajian literatur. dengan membahas referensi melalui berbagai jurnal, sumber teori yang relevan. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa terdapat pengaruh aktivitas fisik (lari, jalan cepat, skipping) ) yang dilakukan secara rutin dapat menigkatkan kemampuan memori jangka pendek.
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV dengan menerapkan pembelajaran make a match berbantuan media pop up book. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus dengan tahapan Rencana tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD Negeri Salatiga 10 yang berjumlah 35 siswa. Teknik pengumpulan data adalah tes, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan dari rata-rata pra siklus 70,2, siklus I 76,5 dan siklus II 84. Dalam penelitian ini disarankan guru dapat menjadikan pembelajaran kooperatif tipe make a match berbantuan media pop up book sebagai salah satu solusi yang dapat digunakan dalam pembelaran sehingga dapat menciptakan pembelajaran yang inovatif.Abstract: This study aims to improve student learning outcomes of class IV by applying learning make a match assisted pop up book media. This research is a classroom action research (PTK) consisting of two cycles with stages of action plan, action implementation, observation, and reflection. The subjects of the study were the fourth grade students of SD Negeri Salatiga 10, which were 35 students. Data collection techniques are tests, observations, and documentation. The results showed an increase from the average pre cycle 70.2, I 76.5 and cycle II 84. In this study suggested teachers can make cooperative learning type make a match media-assisted pop up book as one solution that can be used in the spreading so as to create innovative learning
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.