Immersive moodboards, a comparative study of industrial design inspiration material A recent trend in our industrial culture has been the gradual emergence of digital tools in various fields of human activity. They aim to reduce development time, cost, or to insure a low error, high quality process. Many fields have been improved thanks to this new computerized approach. This paper is centered on how industrial design could be assisted by virtual reality tools. More specifically it presents a new vision of early design methodologies through immersive technologies. It also presents the results of an experimentation aiming to compare traditional moodboards with a newly developed immersive moodboard. When analyzing and comparing the relationship of the industrial designer to a traditional and an immersive moodboard, our result highlights the fact that immerging the industrial designer in an immersive moodboard induces a high emotional activity without radically modifying the meaning of the represented trend. The moodboard data spatialization stimulates and engages the designer into interacting with the immersive moodboard. The virtual reality system provides the illusion of a potential reality, which can be used by the designer as a reflection basis for his work. We believe that delivering this immersive experience during the early design process will help the industrial designer make style related decisions.
RESUMELa notion d'utilisabilité est peu à peu devenue une référence incontournable pour la conception et l'évaluation des interactions homme-machine. Cette approche a effectivement contribué à une amélioration de la facilité d'utilisation des interfaces. Pour les équipes de conception souhaitant se différencier par la qualité d'utilisation, de nouveaux domaines de recherche sont à explorer, et la question du ressenti émotionnel des utilisateurs est devenue peu à peu prépondérante. La recherche présentée dans cet article se situe dans ce cadre. Notre hypothèse générale est que certaines stratégies de design peuvent susciter un ressenti positif de l'utilisateur et améliorer ainsi l'attractivité de l'interface. Notre travail vise à contribuer aux « bonnes pratiques » de design d'interfaces sur la base de mesures de l'impact émotionnel de certaines stratégies de design. Dans ce but, nous considérons tout d'abord les méthodes de mesure de l'émotion présentées dans de précédents travaux relatifs au design-produit. Certaines de ces méthodes sont ensuite testées afin de répondre plus particulièrement aux caractéristiques spécifiques d'une expérience d'utilisation d'une interface. Une méthode associant différentes mesures complémentaires de l'émotion, synchrones/asynchrones, objectives/subjectives, sera ainsi envisagée. Mots ClésDesign émotionnel ; design d'interface ; mesure des émotions. ABSTRACTUsability has become a major notion for the conception and the evaluation of human-computer interactions. In order to push forward the quality of use, new areas of research are to be explored, and the question of endusers' emotions has become preponderant. Our view is to contribute to better ways to design and evaluate interfaces, by measuring the emotional impact of specific design strategies. In this paper, we discuss of emotional measurement methods which would fit the requirements of an interface use experience. Thus, we combine synchronous./asynchronous, objective/subjective complementary measures. ACM Classification KeywordsHCI design and evaluation methods, User models, Interaction design process and methods.
No abstract
The Orbital Views program brings virtual reality in true weightless and partial weight environments, in preparation for real space missions in orbit and on the surface of other planets. It opens opportunities for the training of astronauts on critical tasks that can only be trained in reduced-weight environments such as parabolic flights. With appropriate installations, Orbital Views also allows modern space tourists to experience the sights, sounds, and proprioceptive feelings of space without actually going there.
Dans une volonté novatrice, universelle, émotionnelle et intégrant la dimension de jeux sérieux, cet article présente une méthode qui anticipe les problèmes liés à la création d’une expérience de l’art. Par l’observation, la modélisation, la créativité et le prototypage, elle offre aux équipes des musées les leviers leur permettant de maîtriser l’expérience délivrée par une œuvre exposée dans leurs murs. Prônant avant tout une approche centrée sur le visiteur, cette méthode a été testée sur deux terrains : le Musée des arts et métiers – à propos duquel porte cet article – et le musée du quai Branly – Jacques Chirac.
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