Permasalahan utama pada penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa kelas VIII G SMP Negeri 1 Wagir. Salah satu faktor yang menyebabkan rendahnya hasil belajar tersebut adalah siswa kurang aktif dalam pembelajaran matematika di kelas. Dengan demikian, penelitian bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Wagir dengan menerapkan metode tutor sebaya. Penelitian ini terdiri dari empat tahap yaitu perencanaan (plan), pelaksanaan (action), pengumpulan data (observe), dan refleksi (reflection). Prosedur pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi, lembar keaktifan, tes dan wawancara. Hasil penelitian ini menunjukkan penerapan metode tutor sebaya dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa kelas VIII G SMP Negeri 1 Wagir. Peningkatan keaktifan dan hasil belajar siswa dilihat dari persentase yang diperoleh pada siklus I dan Siklus II dengan rincian sebagai berikut: (1) persentase keaktifan belajar siswa pada siklus I sebesar 71,67% sedangkan pada siklus II mengalami peningkatan menjadi 83,33% , dan (2) hasil belajar siswa pada siklus I sebesar 60,71% sedangkan pada siklus II mengalami peningkatan menjadi 78,57%. Saran bagi peneliti lain dapat menggunakan metode tutor sebaya untuk diterapkan dalam pembelajaran matematika dengan menggunakan materi yang berbeda.
Research on cognitive obstacles related to fraction sense in preservice mathematics teachers is significant, because their success depends on their skills. The acquisition of fraction sense is a complicated problem requiring a strategy to solve it. This study presents cognitive obstacles with fraction sense tests in preservice who will teach in secondary schools. It focuses on the following categories of cognitive obstacles: epistemological (language representation, tendency to generalise and rely on intuition) and didactic (less meaningful learning, and strategy). This paper takes a qualitative descriptive approach to examine 20 preservice mathematics teachers. The preservice teachers who encountered cognitive obstacles related to fraction sense testing were then grouped based on the similarity of their answers, and seven of them were selected to be interviewed. The research findings showed that five preservice teachers had overlapping obstacles: language representation and tendency to generalise; tendency to generalise and less meaningful learning; language representation, tendency to rely on intuition and trial and error strategy in; language representation and trial and error; and language representation and tendency to rely on intuition.
Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan langkah-langkah pembelajaran dengan menggunakan metode resitasi untuk meningkatkan pemahaman konsep mahasiswa pada Mata Kuliah Dasar-dasar Pemrogaman Komputer. Subyek penelitian adalah mahasiswa kelas 2015B Universitas Kanjuruhan Malang sebanyak 35 orang. Metode pada penelitian ini adalah tes, pengamatan, wawancara dan dokumentasi. Jenis penelitian adalah Penelitian Tindakan Kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan pemahaman konsep mahasiswa pada tindakan I sebesar 71,43% menjadi 85,71% pada tindakan II. Hasil observasi pembelajaran menunjukkan terjadi peningkatan dari 79,75% pada tindakan I meningkat menjadi 82,75% pada tindakan II. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan metode resitasi dapat meningkatkan pemahaman konsep mahasiswa pada matakuliah dasar pemrogaman komputer. Kata Kunci : konsep, metode, pemrogaman, dan resitasi
During the COVID-19 pandemic, Indonesia has applied digital learning methods for all school levels. It is undeniable that digital learning also brings out boredom for students. This saturation decreases student motivation to learn, coupled with anxiety about the uncertain pandemic situation. Decreased motivation and increased anxiety are related to the mathematical identity possessed by students. As a result of this decline, the mathematical identity of the students is also not good. This research was conducted to improve student mathematical identity by using games as learning media. Data were collected from two fifth-grade elementary school students who have a low-category mathematical identity. This research is qualitative research using a case study approach. The results showed that the games used as learning media succeeded in improving students’ mathematical identities. Other findings indicate that the circumstances around students, such as a pandemic, reduce students’ mathematical identity. Therefore, it is hoped that teachers’ creativity in developing students’ mathematical identities is expected because the development of students’ mathematical identities strongly depends on the treatment of the environment around them, such as teachers, friends, and even the learning media they use.
Hasil analisis wawancara dengan guru matematika di salah satu SMP di Kota Malang yang telah dilaksanakan sebelumnya, permasalahan yang dihadapi siswa mengalami kesulitan dalam memahami soal cerita. Hal itu disebabkan karena siswa kurang tertarik dalam membaca soal cerita yang terlalu panjang, sehingga siswa masih kesulitan untuk mengubah soal cerita tersebut kedalam bentuk kalimat matematika atau persamaan matematika, anggapan mereka adalah mata pelajaran yang membosankan dan susah untuk dipahami adalah matematika. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kemampuan siswa dalam pemecahan suatu masalah dalam bidang matematika berdasarkan langkah Polya. Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian kualitatif. Yang menjadikan subjek dalam penelitian ini adalah siswa Kelas VIII di salah satu SMP di Kota Malang. Berdasarkan hasil data dari 24 siswa kelas VIII yang telah mengerjakan tugas berkaitan dengan soal cerita pada materi sistem persamaan linier dua variabel, terdapat 45% siswa mendapatkan nilai ≥ 70, sedangkan 55% siswa mendapatkan nilai ˂ 70. Hasil penelitian ini yaitu tingkat kemampuan pemecahan masalah peserta didik, kategori tingkat rendah sebanyak 4 peserta didik, kategori tingkat sedang sebanyak 14 peserta didik, kategori tingkat tinggi sebanyak 6 peserta didik. Sehingga dinyatakan bahwa dengan menggunakan langkah Polya mampu meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa pada plajaran matematika kelas VIII, karena dalam setiap tahap langkah Polya mengajarkan siswa untuk dapat memahami setiap informasi yang terdapat dalam soal, sehingga kemampuan siswa menjadi meningkat.
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen penilaian autentik berbasis tugas proyek pada materi statistika SMP. Jenis Penelitian ini adalah pengembangan dengan model pengembangan Borg & Gall, yang dibatasi pada beberapa tahap saja. Tahap-tahap tersebut meliputi: tahap pengumpulan informasi, tahap perencanaan, tahap pengembangan produk; dan tahap validasi dan ujicoba. Pada tahap pengumpulan informasi dimulai dengan penentuan materi dan analisis kebutuhan yang akan digunakan dalam pengembangan produk. Pada tahap perencanaan ini terdiri dari pembuatan kisi-kisi instrumen penelitian yang menjadi kriteria penilaian autentik melalui tugas proyek. Sedangkan pada tahap pengembangan, terdapat beberapa langkah -langkah pengerjaan yaitu: membuat rancangan pembelajaran berbasis tugas proyek, membuat soal untuk tugas proyek yang berhubungan dengan materi statistika SMP kelas IX, membuat rubrik penilaian tugas proyek. Tahap validasi dilakukan oleh ahli pembelajaran dan ahli materi matematika. Untuk tahap ujicoba dilakukan pada siswa kelas IX SMP Al Inayah Purwosari, Pasuruan. Hasil validasi ahli pembelajaran menunjukkan hasil jumlah skor sebesar 78 dengan persentase 78%, dan rerata skor sebesar 3,95 dengan kategori "baik". Sedangkan Hasil validasi ahli materi menunjukkan hasil jumlah skor sebesar 85 dengan persentase 85%, dan rerata skor sebesar 4,25 dengan kategori "baik". Berdasarkan hasil validasi dari kedua ahli yaitu ahli materi dan ahli pembelajaran menunjukkan kategori baik, sehingga produk instrumen penilaian autentik berbasis tugas proyek layak untuk digunakan dalam pembelajaran matematika pada materi statistika SMP.
Motion paths animation in Microsoft PowerPoint has the function of giving animation effects to objects so that the objects move based on the paths that are previously made. This study aims to describe the steps in developing a learning media using motion path animation in the circle learning material. The media development used the ADDIE model, which consisted of five stages: analysis, design, Development, Implementation, and Evaluation. Media validation was carried out by media experts and learning experts. The small group trial was conducted on two students, while the large group trial was conducted on 20 students at a private junior high school in Pasuruan. Based on instrument validation results by learning experts and media experts, the average score was 4.15 (a very valid category). Based on the small group trial and the large group trial, the result was 3.6 and 3.77. The results show that the learning media using motion path animation on circle material is worthy for use in learning.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.