O objetivo dessa investigação foi analisar a efetividade do uso de tecnologias na educação domiciliar com foco na integração entre os componentes de Física e Biologia. Diante das dificuldades encontradas no cenário posto pela pandemia, buscamos uma abordagem para contemplar as duas disciplinas. Por meio de um trabalho integrado, desenvolvemos o estímulo do raciocínio e pensamento crítico, além da exploração dos conceitos de forma integrada e contextualizada. As ferramentas educacionais utilizadas, possibilitaram um trabalho síncrono e integrado. Desta forma, o presente trabalho faz uma análise da efetividade do uso de tecnologias na educação domiciliar com foco na integração dos saberes. Para isso, foram ministradas três aulas síncronas de 1h30min, por meio do Microsoft Teams com as temáticas relacionadas a biofísica, em duas turmas de primeira série do ensino médio (n=18) de uma escola privada do Rio Grande do Sul, Brasil. As aulas foram avaliadas com o uso de um formulário aplicado pelo Microsoft Forms e as respostas foram investigadas por Análise textual discursiva, onde foram elencados duas categorias emergentes e sete subcategorias. Como resultados, identificamos que a integração entre os componentes contribuiu para compreensão dos conceitos de forma complexa, facilitando o entendimento dos fenômenos trabalhados.
A presente pesquisa buscou proporcionar a aprendizagem de conceitos básicos ligados a termorregulação, através do uso de personagens da cultura geek, a fim de tornar o conteúdo mais empático e próximo do cotidiano dos estudantes. Para tanto objetivou-se contextualizar fenômenos físicos e biológicos em duas turmas da primeira série do ensino médio por meio do uso de personagens da cultura geek em uma plataforma de gameficação. Para tanto, foi ministrada, de forma integrada entre os professores de física e biologia, umaaula síncrona através do Microsoft Teams, em que foram contextualizados os fenômenos físicos ligados à termorregulação. Com a finalidade de aproximar e aumentar o interesse dos estudantes, foi montado um painel interativo com personagens de animações, HQs e animes relacionados ao fogo e ao gelo. Cada personagem remetia a uma afirmação usada no dia a dia. Os estudantes deveriam justificar se a afirmação era verdadeira ou falsa na perspectiva da física. Com uso desse recurso, foi possível observar a maior participação e empolgação dos estudantes, assim como uma maior assimilação dos conceitos trabalhados.
O jogo educativo tem ganhado mais espaço dentro das salas de aula nas últimas décadas. De acordo com estudos da neurociência os jogos, em geral, estimulam áreas do córtex cerebral responsáveis por tomadas de decisão e formação de memória, a qual está fielmente ligada à construção de aprendizagem significativa. Deste modo, o objetivo deste trabalho foi criar um jogo relacionado a temática de cadeia alimentar e impactos ambientais, investigando a sua eficácia no processo de aprendizado dos estudantes, baseando-se na dinamicidade do jogo UNO! O desenvolvimento do jogo foi realizado seguindo as etapas da plataforma Canvas para jogos: conteúdo, mecanismo, público-alvo, objetivos, plataforma, experiências, escolhas, elementos, ambientação, conflito, finalização e referência. Para avaliação do processo de ensino e aprendizagem dos estudantes aplicamos um formulário questionando sobre sua experiência com o Eco! e analisamos as respostas obtidas. O jogo Eco! mostrou-se eficaz na formação de memória e aprendizagem dos estudantes por ser uma forma lúdica, autônoma e dinâmica de retomar o conteúdo trabalhado em sala de aula.
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