Perkembangan teknologi dalam pendidikan adalah merupakan faktor penyumbang kepada aplikasi elemen multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan video merupakan alternatif yang dapat menggantikan pembelajaran bersemuka menerusi kaedah tradisional. Video dapat menyampaikan kandungan pembelajaran secara dalam talian dan boleh dimuat naik dan dimuat turun secara percuma. Berdasarkan kepada tinjauan literatur terhadap penggunaan video, artikel ini membincangkan keberkesanan penggunaan video dalam pembelajaran yang dilihat menerusi aspek pencapaian, motivasi dan pengelibatan pelajar. Turut disertakan kebaikan, manfaat dan halangan serta cabaran adaptasi pembelajaran menerusi video. Secara umumnya, video merupakan platform penyampaian yang efektif dalam pengajaran dan pembelajaran.
Keupayaan untuk memahami dan menguasai konsep pecahan akan menyediakan asas yang kukuh untuk memahami konsep matematik yang lebih kompleks serta membantu dalam melakukan penyelesaian masalah yang melibatkan pecahan dalam kehidupan seharian. Namun demikian, dapatan pentaksiran antarabangsa Trends in Mathematics and Science Studies (TIMSS) dan Programme for International Student Assessment (PISA) menunjukkan bahawa pencapaian pecahan di kalangan murid di Malaysia adalah di tahap kurang memuaskan iaitu berada di bawah skor purata antarabangsa. Dengan mengambil kira perkembangan inovasi dan kecanggihan permainan digital masa kini, tujuan kajian ini adalah untuk mengkaji kesan pembelajaran berasaskan permainan digital menggunakan Minecraft terhadap peningkatan pencapaian murid dalam pecahan. Kuasi-eksperimen dengan reka bentuk ujian pra dan ujian pasca kumpulan rawatan dan kumpulan kawalan yang melibatkan 65 orang murid tahun lima dalam dua buah kelas sedia ada telah dijalankan. Melalui pensampelan kluster, sebuah kelas terpilih sebagai kumpulan rawatan manakala kelas yang satu lagi terpilih sebagai kumpulan kawalan. Kumpulan rawatan terdiri daripada 31orang murid yang didedahkan dengan kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital menggunakan Minecraft manakala kumpulan kawalan terdiri daripada 34 orang murid yang didedahkan dengan kaedah konvensional. Data dianalisis menggunakan ujian-t dua kumpulan sampel tak bersandar bagi membandingkan min skor pencapaian ujian pasca bagi pecahan antara kumpulan rawatan dengan kumpulan kawalan. Terdapat perbezaan signifikan dalam min skor pencapaian antara kumpulan rawatan (m = 51.096, sp = 17.242) dengan kumpulan kawalan (m = 35.235, sp = 18.171). Hasil kajian ini akan lebih menggalakkan pelaksanaan pembelajaran berasaskan permainan digital menggunakan Minecraft dalam pengajaran matematik bagi meningkatkan pencapaian murid dalam pecahan.
Kemajuan pesat teknologi maklumat dan komunikasi (TMK) telah membawa kepada berkembangnya inovasi dan kecanggihan permainan digital. Pelbagai kajian menunjukkan bahawa pembelajaran berasaskan permainan digital adalah berkesan dalam menggalak keterlibatan, motivasi, minat serta peningkatan pencapaian murid dalam pembelajaran. Di samping itu, pembelajaran berasaskan permainan digital juga mampu menyemai kemahiran abad ke-21 seperti kreativiti, komunikasi, kolaborasi dan kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT). Namun demikian, laporan Trends in Mathematics and Science Study (TIMSS) dan Programme for International Student Assessment (PISA) menunjukkan bahawa pencapaian murid Malaysia dalam matematik khususnya yang berkaitan dengan pecahan adalah kurang memuaskan iaitu berada di bawah skor purata antarabangsa. Pembelajaran berasaskan permainan digital yang mengaplikasi Minecraft dilihat mempunyai potensi untuk meningkatkan pencapaian murid dalam pecahan. Dengan itu, objektif kertas konsep ini adalah untuk membincangkan kerangka konsep bagi pembangunan persekitaran pembelajaran maya (virtual learning environment) melalui pembelajaran berasaskan permainan digital yang mengaplikasi Minecraft bagi meningkatkan pencapaian murid dalam pecahan.
The present study is aimed at understanding pre-service teachers’ Technological Pedagogical and Content Knowledge (TPACK) development with Design-based Learning (DBL) in a blended learning course on Technology-enhanced learning. Reflection was employed to probe the preservice teachers’ TPACK development and the complex interrelationship between the seven knowledge components. Through content analysis of the participants’ reflective journals and thematic analysis of their interviews, the findings revealed that there was certainly some evidence of growth in some of their TPACK components although content knowledge, technological content knowledge, and pedagogical content knowledge were still limited. Both Design-based Learning environment and the reflective tool have proven to be useful platforms for the preservice teachers to enhance their learning experiences of technology use, and their willingness and confidence to apply what they learned in their future teaching practice.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.