Bahasa Jawa merupakan salah satu dari sekian banyak bahasa daerah di Indonesia yang memiliki sistem keaksaraan khusus, yaitu aksara Jawa. Meski aksara Jawa tersebar di seluruh provinsi di Pulau Jawa, namun belum banyak kalangan masyarakat di Pulau Jawa yang paham dengan aksara Jawa, termasuk para siswa yang mendapatkan mata pelajaran aksara Jawa sekalipun. Aksara Jawa dinilai sebagai pelajaran yang sulit bagi siswa. Penelitian ini membahas tentang pembelajaran aksara Jawa untuk siswa Sekolah Dasar menggunakan media board game. Tujuan penelitian ini adalah merancang board game “Tepok Aksara” sebagai media belajar dan penumbuhan minat terhadap aksara Jawa. Metode deskriptif, pendekatan kombinasi, dan strategi linear digunakan dalam penelitian ini. Didapatkan hasil bahwa siswa menjadi lebih menguasai dan berminat terhadap aksara Jawa setelah memainkan board game “Tepok Aksara”.
Education with material and only listening to explanations make some people bored so that the information they want to convey is not well received. In addition, there is a lack of media that can educate snake handling and facilitate children in learning in a fun way and can be played outside of study hours. This study aims to analyze an educational board game for snake handling using competitive mechanisms in children. This research uses a descriptive method. The techniques used in collecting data are interviews, observations, and questionnaires. The instrument used to collect data is a questionnaire. Sources of data obtained from previous studies, online articles, and interviews will be analyzed descriptively. Based on the results of data analysis, the board game as an educational media about the basic handling of snakes has a positive impact on the target. 80% of the targets who do not understand handling snakes and other types of snakes understand and enjoy the education implemented in the board game media. It can be concluded that educational board games can educate children about snake handling using competitive mechanisms.
Di zaman modernisasi seperti sekarang ini, manusia sudah sangat bergantung pada teknologi salah satunya adalah gadget, yang keberadaannya berkembang pesat dan paling penting adalah handphone. Gadget handphone terdapat komponen yang disebut sebagai spesifikasi untuk menjalankan sistem. Banyak sekali anak-anak malas membaca dan tidak paham mengenai istilah spesifikasi yang dibutuhkan sehingga ketika aplikasi yang diinginkan tidak bisa dijalankan, pengguna akan menyalahkan developer ataupun handphone tersebut. Penelitian ini membahas tentang pemahaman spesifikasi gadget untuk siswa Sekolah Menengah Pertama kelas 7 menggunakan media board game. Tujuan penelitian ini adlaah merancang board game Spec sebagai media pembelajaran dan menumbuhkan minat keingintahuan siswa terhadap spesifikasi gadget handphone. Metode deskriptif dibuat dengan strategi linear dalam penelitian ini. Didapatkan hasil bahwa siswa menjadi lebih mengerti mengenai spesfiikasi handphone menggunakan board game Spec dan dapat digunakan untuk tujuan pendidikan.
English is an official language used to communicate between countries. Indonesia also learns English that can be learned from elementary school or kindergarten. However, pronunciation or pronunciation still bears serious mispronunciation, both vocalization, emphasis, and overall. Reliance on English has complexity and technique that the Bahasa pronunciation does not have. The problem with research is strategy and developing of a board game to learn English - speaking techniques. The purpose of this research is to design a learning media of English pronunciation through board game. This research uses experimental methods, linear strategies and combination approaches. The sources for this study are studies, books, interviews with professors and students. This research is about learning pronunciation using board game as a media. The purpose of this study is to design a game board called the Word Detector as a learning media. The result of this study is an increase in the result of the learning process performed before, after and several days after playing a board of games "Word Detector."
Kesehatan gigi dan mulut sangat berpengaruh bagi kehidupan anak. Di Indonesia, masih banyak anak yang merasakan sakit gigi dari sedang hingga berat dan bisa menyebabkan anak mengalami kesulitan di sekolah dalam hal prestasi maupun bersosialisasi. Penyuluhan tentang kesehatan gigi dan mulut sudah dilakukan ke sekolah dasar, tetapi kurang efektif karena dilakukan di jangka waktu yang tidak tetap, sehingga sulit membentuk kebiasaan pada anak. Untuk membangun perhatian dan kebiasaan pada anak, harus ada media yang menarik dan interaktif untuk membantu anak dalam belajar menjaga kesehatan gigi dan mulutnya. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang permainan kartu atau card game “Happy Teeth” sebagai media edukasi untuk anak tentang menjaga kesehatan gigi dan mulutnya. Metode deskriptif, pendekatan kualitatif, dan strategi linear digunakan dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini adalah bahwa anak, dalam hal ini siswa sekolah dasar, mampu memahami tentang hal yang bisa di lakukan untuk menjaga kesehatan gigi dan mulutnya setelah memainkan card game “Happy Teeth”.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.