The Covid-19 outbreak is a more rapidly contagious disease caused by a type of coronavirus. In the country of Indonesia itself, it enforces a policy of Restricting Community Activities to suppress the spread of this virus. Even the local government implemented a lockdown policy in schools to give students a break and began implementing online learning methods (on the network). The pattern of the online learning strategy system is a distance learning system using the internet network. The purpose of this PkM is how to learn strategies for elementary school levels during the covid-19 pandemic. The partner school for this activity is SD Negeri 162 Palembang, which consists of 25 teachers. The method used is lectures and online workshops. This activity produces several strategies for learning activities that can be used by teachers as current learning strategies (Online).And the teacher has understood the use of strategies that can be used for online student learning
Locomotor is a fundamental aspect of learning to move effectively and efficiently. For children, locomotor motion becomes a variety of movement activities in daily activities so that this movement becomes a fun learning process if done through activities. The study aimed to get the concept of basic locomotor motion characteristic using games. Locomotor motion learning increases the students' endurance and academic achievement. The method used to research and development is Dick and Carey procedure. Data are collected using observation, interview, questionnaire, and test. The data analysis used judgment expert and the result of the test using the independent sample t-test. The findings show that students need some variation of basic locomotor motion using traditional games. The motion is walking, running, and jumping which creates 14 basic locomotor motions. They have differences in goals and objectives motion. This model is feasible and effective, which can be used in the school. Also, it can use for the public elementary school in Indonesia because all motion with the traditional games is familiar games for Indonesia children. It is easy to do at school. In Indonesia, many traditional games are used to support learning process in physical activity. Thus, the learning activity can do in the class or out of class.
Pemanfaatan multimedia untuk pembelajaran masih sangat terbatas disebabkan oleh minimnya literasi guru terhadap teknologi. Sejalan dengan perkembangan dunia yang mengacu terhadap perkembangan revolusiindustri 4.0, pelibatan teknologi dalam dunia pendidikan sudah menjadi sebuah kebutuhan. Oleh sebab itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia berbasis kearifan lokal pada muatan materi IPA yang valid dan praktis. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE. Terdapat tahapan penelitian yaitu analisis, perancangan, pengembangan, penerapan dan evaluasi. Penelitian dilaksanakan di SD Negeri 127, Kota Palembang. Hasil penelitian menunjukkan 1) Multimedia berbasis kearifan lokal dikategorikan valid dengan nilai kevalidan yang diperoleh dari para validator untuk setiap aspek materi, media, dan bahasa secara berturut-turut sebesar 89,3 %, 90,6 % dan 88,3 %. 2) Multimedia berbasis kearifan lokal yang telah dikembangkan dalam penelitian ini dikategorikan sangat praktis untuk digunakan dan menjadikan pembelajaran lebih menyenangkan, setelah dilakukan uji coba kepada siswa kelas VI SD Negeri 127 Palembang.
Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, korelasi antara teknoligi dan Pendidikan menjadi hal yang sangat penting untuk diintegrasikan. Dalam konteks pembelajaran, kehadiran teknologi yang dikemas dalam media pembelajaran kaan mempermudah baik guru maupun siswa dalam memahami materi ajar secara komprehensif. Oleh sebab itu, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk bahan ajar berupa multimedia interaktif Keep it up yang berisikan materi pembelajaran IPA. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development dengan model penelitian pengembangan yang dipakai yaitu model Rowntree dan Tessmer untuk tahap evaluasi. Ada 3 (Tiga) langkah dalam metode Research and Development yaitu (1) Tahap Perencanaan (Planning), (2) Tahap Pengembangan (Development), (3) Tahap Evaluasi (Evaluation). Hasil dari tahap expert review yaitu multimedia interaktif Keep it up dengan hasil persentase sebesar 4,05 dengan kategori sangat valid. Pada tahap one-to-one peserta didik mengalami kemudahan dalam menggunakan multimedia interaktif, pada tahap small group angket tanggapan peserta didik terhadap penggunaan multimedia interaktif Keep it up muatan pelajaran IPA sebesar 90,5% dengan kategori sangat praktis digunakan. Dan pada tahap field test memperoleh skor rata-rata 83. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif Keep it up yang dikembangkan ini terbukti valid, praktis, dan memiliki efek potensial terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA di Sekolah Dasar.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adakah hubungan interaksi sosial siswa dengan hasil belajar IPS Siswa kelas IV SD Negeri 01 Indralaya Selatan.Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode penelitian korelasipearson product moment. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SD Negeri 01 Indralaya Selatan yang berjumlah 39 siswa. Teknik Pengambilan sampel penelitian menggunakan teknik samping jenuh diperoleh dua kelas sampel, yaitu kelas IVA dan IVB SD Negeri 01 Indralaya Selatan. Teknik pengumpulan data menggunakan angket,observasi, dan data dokumentasi. Pengujian hipotesis data penelitian menggunakan ujiindependent sample t-test.Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwaterdapat hubungan yang positif dan signifikan antara interaksi sosial siswa dengan hasil belajar IPS siswa kelas IVA dan IVB SD Negeri 01 Indralaya Selatan.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.