Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh tempe dedak dan tape dedak terhadap karakteristik organoleptik daging broiler. Penelitian ini menggunakan rancangan acak lengkap dengan 5 perlakuan sebagai berikut, P0= Ransum kontrol, tidak mengandung tempe dedak dan tape dedak, P1= Ransum mengandung 14% tempe dedak, P2= Ransum mengandung 20% tempe dedak, P3= Ransum mengandung 14% tape dedak, dan P4= Ransum mengandung 20% tape dedak. Hasil penelitian menunjukkan warna daging lebih tinggi pada P1, P2, P3 dan P4 dibandingkan dengan P0. P2 dan P4 mempunyai bau amis daging yang paling rendah, dan mempunyai rasa daging yang lebih enak serta tekstur daging yang lebih lembut. Dapat disimpulkan bahwa pemberian tempe dedak dan tape dedak dalam ransum meningkatkan karakteristik organoleptik daging broiler.
Learning from home is a step taken in dealing with conditions that occur due to Corona Virus 19. One of the methods applied is to form study groups with varying frequency of teacher visits. This of course requires energy and time so that learning is more effective and efficient. Lack of mentoring by the teacher causes students to spend time playing. Through real work lectures, students of the Elementary School Teacher Education study program developed an innovative learning media, namely a counting tree to increase the learning activities of grade 1 elementary school students. This solution is taken so that students can fill their learning time while playing. The expected results after this service activity, teachers and parents can use learning media to guide students at home, and enable teachers to innovate in developing learning media.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh strategi pembelajaran Mathematical Habits of Mind (MHM) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMP. Indikator kemampuan pemecahan masalah matematis berdasarkan tahap Polya adalah: (1) Mengetahui apa yang diketahui dan ditanyakan pada masalah (2) Menyederhanakan masalah, mampu membuat eksperimen dan simulasi, mampu mencari subtuju, dan mengurutkan informasi. (3) Mengartikan masalah dalam bentuk kalimat matematika, dan melaksanakan strategi selama proses dan penghitungan berlangsung. (4) Mengecek semua informasi dan penghitungan yang terlibat, mempertimbangkan solusi yang diperoleh logis, melihat alternatif penyelesaian yang lain, membaca pertanyaan kembali, dan bertanya kepada diri sendiri bahwa pertanyaan sudah terjawab. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Dalam penelitian ini responden dikelompokan menjadi dua, terdiri dari dua kelas yaitu kelas VII A dan VII B dengan masingmasing kelas 22 siswa. Kelompok pertama adalah kelompok eksperimen, yaitu dengan menggunakan strategi pembelajaran MHM berbasis kemampuan pemecahan masalah. Kelompok kedua adalah kelompok kontrol yaitu dengan menggunakan strategi pembelajaran ekspositori. Pengujian hipotesis menggunakan uji t, hasil perhitungan diperoleh yaitu 5,702 2,447 untuk = 0,05, maka H0 ditolak. Sehingga diperoleh bahwa ada pengaruh strategi pembelajaran MHM terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMP.
Dalam cabang olahraga tenis meja, seringkali kita ingin menganalisa karakteristik bola (kecepatan, spin, dan lain-lain) secara kuantitatif. Hal ini dikarenakan selama ini, analisa dilakukan secara kualitatif melalui pengamatan visual saja. Dengan adanya sarana analisa karakterisik bola ini maka kemampuan lawan maupun pemain itu sendiri dapat dievaluasi guna mengatur strategi pelatihan yang baik. Terkait dengan itu maka suatu aplikasi berbasis software pengukur kecepatan bola dari sebuah video pertandingan tenis meja dikembangkan pada penelitian ini. Pada aplikasi ini, pengguna dapat membuka sebuah file video pertandingan tenis meja, mengamati lintasan bola yang ingin diukur, menempatkan dua kotak pengamatan kemunculan bola di layar, memainkan kembali video, dan dapat mengetahui nilai kecepatan yang ditampilkan di layar. Aplikasi ini menggunakan platform OpenCV dan Python. Penelitian ini telah mampu mengukur kecepatan bola pada rentang 6 km/jam hingga 295 km/jam dengan beberapa asumsi antara lain segmen lintasan yang dipilih pendek, lurus, dan berada di tengah lintasan sehingga faktor percepatan dapat diabaikan dalam perhitungan. Walaupun hasil yang didapat masih belum terlalu presisi, namun aplikasi ini sudah dapat memberikan informasi berharga tentang seberapa cepat bola dimainkan dalam suatu pertandingan tenis meja.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.