Este trabajo intenta establecer un diálogo entre aspectos del concepto STEAM Education y el diseño de los modelos virtuales de aprendizaje MOE, TAS y COM. Estos modelos fueran desarrollados para la enseñanza de Anatomía Humana del curso de Grado en Danza de la Universidad Federal de Minas Gerais/Brasil. En este estudio, se realizó una revisión bibliográfica sobre el STEAM Education para identificación de sus aspectos más característicos - como la interdisciplinaridad, la resolución de problemas y toma de decisiones, el trabajo colaborativo y el aspecto innovador - a fin de relacionar con el proceso de diseño que corresponden a los modelos. En este sentido, es importante destacar las relaciones entre la enseñanza pretendida, la elección de los elementos audiovisuales y las posibilidades y necesidades colaborativas entre las diferentes areas.
Neste trabalho propomos uma análise semiótica da videodança "Sobre Muros e Jardins", promovido pelos Grupos de Pesquisa parceiros COMTE do Posling-CEFET-MG e CCODA da UFMG. Este vídeo foi produzido a partir do poema homônimo de Olga Valeska "Sobre Muros e Jardins", presente no seu livro Mundos e Mutações. Como tradução semiótica ele envolve distintas linguagens como a literária, a fílmica e a dança. Nosso objetivo é verificar como tais linguagens foram transpostas para o gênero "vídeodança", em um processo dinâmico de mutação entre distintas texturas de imagens, sons e movimentos rítmicos.
Pretendemos estabelecer um diálogo entre a Linguagem, a Tecnologia e a Dança sob o viés da possível concepção de “corpotecnológico" que surge a partir de nossas análises e reflexões sobre a elaboração e difusão do último vídeo documentário de dança do Grupo Dança 1, intitulado “Dança ao Pé da Letra”.
RESUMO:Este trabalho busca refletir sobre como a Linguística Cognitiva -no que tange à teoria da metáfora conceitual ao conceito de embodiment -auxilia os processos de delineamento, produção e avaliação de um material didático virtual destinado à disciplina Anatomia para o movimento, do curso de Licenciatura em Dança da Escola de Belas Artes, Universidade Federal de Minas Gerais. Esse material compreende três objetos de aprendizagem (um jogo digital e dois players de vídeos animados interativos) ressaltando conteúdos sobre os sistemas anatômicos humanos: esquelético, muscular e articular. A metodologia deste estudo segue um caminho crítico-analítico sobre o processo experienciado no desenvolvimento e na testagem desses objetos. Nesse contexto, a teoria da metáfora conceitual (LAKOFF; JOHNSON, 2002) contribuiu com os processos de delineamento e planejamento da primeira avaliação dos objetos produzidos, uma vez que cada objeto é constituído por modelos análogos às estruturas anatômicas humanas e seu processo de avaliação destaca os conteúdos anatômicos representados. O conceito de embodiment (GIBBS, 2005), por seu turno, influenciou o processo de produção, mostrando por quais meios as metáforas seriam representadas e, principalmente, por balizar a segunda avaliação dos objetos que foram aplicados durante um semestre letivo em sala de aula. Essa avaliação traz inferências sobre os possíveis impactos dos objetos de aprendizagem na referida disciplina. A partir dos resultados apurados, espera-se contribuir com o processo de produção de objetos de aprendizagem na sociedade e no desenvolvimento de metodologias adequadas às finalidades propostas. PALAVRAS-CHAVE: analogias e metáforas; embodiment; dança; linguística cognitiva; objetos de aprendizagem.
ABSTRACT:This work seeks to reflect on how the Cognitive Linguistics -about the conceptual metaphor theory and
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