Meta Platforms, the owner of Facebook, Instagram, and WhatsApp, is the world's largest social media company. The revenue model of social media companies is based on targeted advertising. In this type of advertising, the likes left by the us er on social media and all kinds of data are sold to marketing companies as commodities. Users are expected to devote all their time and attention to the platform. The more users and time spent on the platform, the more user attention and data can be harvested, which is the prerequisite for social media companies to accumulate capital. Privacy policies have secured the collection of data. To avoid giving up on the gains provided by social media, users often ignore or never read what is written in the privacy policy so as not to waste time. Thus, they consent to their data being sold to marketing companies. Users produce and consume social media content themselves. They spend considerable time and labour doing that. However, users never get paid for that. Also, their data is sold to marketing companies as commodities. That is called digital labour exploitation. Social media platforms are free in theory, yet the exploitation of the users is the price to be paid in practice. This study aims to explain the exploitation of digital labour, characterized by unpaid user labour and data in social media. In the theoretical part of the study, the exploitation of digital labour was examined based on Facebook's capital accumulation model. A field study was conducted to identify the approach and awareness of social media users in Turkey on digital labour exploitation. It concluded that users were not highly aware of digital labour exploitation. It was determined that many users prefer to keep using these social media despite the exploitation in these platforms.
Yaşamın her alanında kendisine yer bulan oyun oynama eylemi gelişen internet teknolojileriyle birlikte dijital bir forma kavuşmuştur. 1960'lı yıllardan itibaren kültürden ekonomiye kadar çok sayıdaki yaşam pratiğinde köklü değişikliklere neden olan dijitalleşme sürecinin oyun oynama eylemi üzerindeki etkisi, bugün halen tartışılagelen ve akademik ilgiye mazhar olan bir disiplin olarak öne çıkmaktadır. Özellikle günümüzde Steam ve Play Station Store gibi popüler platformlar aracılığıyla performans sergileyen dijital oyuncuların/kullanıcıların oluşturdukları sanal kimlikler, yani avatarlar ise sundukları yeniden üretilen kimlik modeli ile dijital oyunları psikoloji bilimi ile yakın temasa sahip interdisipliner bir alan haline getirmiştir. Bu bağlamda dijitalleşme süreci çatısı altında oyun ve kimlik tartışmalarını çoklu eksende yürüten bu çalışmanın sorusu "Dijital oyunlarda belirlenen avatarlar kişilerin gerçek yaşamdaki kimlikleri ile nasıl bir ilişkiye sahiptir?" olarak belirlenmiştir. Çalışmanın amacı ise kullanıcıların seçtikleri avatarların kişilerin kimlik ve benlik yapısı üzerinde ne tür etkiler oluşturduğunu ortaya çıkarmaktır. Odak Grup Görüşmesi yönteminin kullanıldığı çalışmada örneklem olarak Yalova Üniversitesi Sanat ve Tasarım Fakültesi İletişim Sanatları 3. sınıf öğrencileri ve Yalova Üniversitesi Mühendislik Fakültesi Bilgisayar Mühendisliği 4. sınıf öğrencilerinden toplamda 12 kişi seçilmiştir. Yapılan araştırma neticesinde avatarların kişilerin kimlik yapılarında sanal kimliğe sahip olma arzusu, anonimlik, çoklu kimlik, liderlik ve aidiyet duygusunu geliştirme gibi etkiler oluşturduğu sonucuna ulaşılmıştır.
Digital games have become an area that is considered and discussed in the social and cultural field with the economic incomes. Hence the criteria and evaluations preferred by individuals in choosing digital games have gained importance. Based on this idea, the aim of the study was determined as to reveal what kind of effects the gender factor creates in the digital game preference of individuals. In this study, a scale based on field study was developed and the effects of the gender factor in the preferences of the participants in digital games were examined. The quota random sampling technique was used in the study covering the X, Y and Z generations in the 14-54 age group. The people selected according to the sample structure in question were determined as n240 and the k=03 design factor was used. As a result of the study, the data obtained show that gender and age as a supportive factor are important in choosing digital games. On the other hand, it has been concluded that the gender element in the digital game preference of individuals is effective in the choice of the game type and the creation of the character profile.
Tarihte toplumsalın ve sosyo-politiğin bir gerekliliği olarak ortaya çıkan retorik, günümüzde iletişim pratiğinin tüm alanlarını kapsayan bir yapı sunmaktadır. İletişim araçlarının, süreçlerinin, aktörlerinin, biçimlerinin ve söylemlerinin olabildiğince karmaşıklaştığı ve çeşitlendiği iletişim ortamında ise retorik; önemli bir pratik ve analiz biçimidir. Buradan hareketle bu araştırma gündelik bir fenomen haline gelen YouTuberlar, video anlatıları ve takipçilerini retorik merkezli konu ve problem edinmiştir. Bu doğrultuda araştırmanın temel sorusu “YouTuber hedef kitleleri izledikleri içeriklerde geçen retorik bileşenleri nasıl alımlamaktadır?” şeklindedir. Soruya cevap bulmak için nitel yöntemin benimsediği durum desenine sahip araştırma yürütülmüştür. Evren ve örneklem bölümünde ayrıntısına açıkladığı üzere araştırma Barış Özcan isimli Youtuberın video anlatılarına yapılan yorulardan hareketle yapılmıştır. Verileri elde etmek için doküman-belge inceleme tekniği kullanılmış, verilerin analizinde ise nitel içerik analizi uygulanmıştır. Nitel içerik analizi uygulamasında MAXQDA isimli program kullanılmış ve kodlamalarda elde edilen veriler görselleştirilip, yorumlanmıştır. Bu doğrultuda YouTuber hedef kitlesinin video anlatılarına yönelik olumlu yaklaşım sergilediği görülmüştür. Olumlu yaklaşımın oluşmasında ethos bileşeni ön plana çıkmıştır. Ayrıca retorik bileşenlerin içerikle uyumlu bir şekilde alımlandığı ve retorik birleşenlerin birlikte etkili kullanımının retorik sürece yönelik olumlu yaklaşımların oluşmasına katkı sağladığı tespit edilmiştir.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.