The article intertwines the history of the American credit card, its standardization, and interactional realization with the latest developments in payment systems. Understanding both credit cards and systems like Apple Pay or blockchain-based applications as part of an administrative longue durée, it argues for a different understanding of the Internet of Things. It should be understood both as a technical-informational and as an accounting infrastructure, with tensions arising between both segments.
Dies ist ein medientheoretischer Text. Er ist zugleich ein vorsichtig durchgeführtes Experiment und eine mögliche Heuristik, die bei der Erforschung digitaler Medienkulturen helfen soll. Als Ausgangspunkt dient dabei eine Beobachtung des Historikers Michael Mahoney, die der Sozioinformatiker Kjeld Schmidt aufgenommen hat. 2 Bei digitalen Rechnern, so Mahoney, handelt es sich um eine «proteische Technologie», 3 die erst durch ihre praktischen Anwendungen realisiert und konkretisiert wird. Diese strukturelle Offenheit, die vor allem im Bereich der Softwareentwicklung besonders deutlich zutage tritt, macht die Medialität des Computing 4 aus: Fragen von Medienspezifik und-differenz sind so nicht mehr allein auf der Ebene ästhetischer und / oder technischer Charakteristika eines Mediums beantwortbar, sondern erfordern auf Praktiken gerichtete methodische und begriffliche Zugänge. Die Medienwissenschaft nähert sich gegenwärtig, nicht zuletzt angesichts der Allgegenwart digitaler Praktiken und Formate, dem älteren sozialwissenschaftlichen practice turn an 5-nicht in Form einer simplen Übernahme, sondern je nach Position mit einer gewissen Vorsicht oder sogar Skepsis, historischer Gründlichkeit, medienökologischem Interesse, Erkundung von Wahrnehmungspraktiken oder in Gestalt einer Grundlagenfrage an die interdisziplinäre Konstitution. Gegenstand dieses Beitrags sind aber nicht wissens-oder gar wissenschaftspolitische Fragen eines practice turn. Mein Interesse gilt vielmehr einem praxistheoretischen Vokabular, das sowohl für die Geschichte digitaler Medien geeignet ist als auch für die Erforschung rezenter digitaler Medienkulturen, ihrer Öffentlichkeiten und Infrastrukturen-kurz gesagt dem, was Susan Leigh Star die «Cultures of Computing» genannt hat. 6 Die folgenden Ausführungen adressieren daher einerseits durch Praktiken hervorgebrachte Eigenschaften und andererseits analytisch bestimmbare
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