Several researchers consider that is important to introduce and develop the Computational Thinking from the earliest years of basic education. Some of them belive that digital games may be one of resources for it. However, before developing new game solutions for this purpose, it is important to recognize how games can actually contribute to the development of Computational Thinking, as well as to identify which skills have been worked on. In this sense, this article presents the synthesis of a systematic mapping, whose objective was to identify how digital games can be used to develop Computational Thinking skills. It was possible to identify some games used to stimulate the development of Computational Reasoning skills, as well as the mechanics used by these games.
A informatização do conhecimento é parte do processo de ensino-aprendizagem da atual geração, mesmo sendo uma novidade para a geração anterior, que apesar de utilizá-la para fins pessoais, ainda têm receio de aplicá-la na prática docente, e altamente abstrato para os professores que estão no magistério há muitos anos. Esse fato foi claramente observado em 2020, com as significativas mudanças na relação entre professores e alunos, intermediadas por plataformas remotas de ensino, devido às ações de enfrentamento da pandemia de COVID-19. O presente trabalho elaborou uma sequência didática (SD) envolvendo o conteúdo de ecologia sobre biomas brasileiros, na perspectiva da aprendizagem significativa de David Ausubel, integrando e ancorando os conteúdos apresentados nas estruturas cognitivas dos estudantes. A SD desenvolvida e aplicada foi dividida em etapas: 1. pesquisa quali-quantitativa, utilizando a estratégia de etiqueta em nuvens e a técnica de Brainstorming em ambiente virtual; 2. aula síncrona ou presencial, para elaboração de mapa conceitual; 3. aula expositiva/dialógica sobre as principais características de biomas, com ênfase nos biomas brasileiros; 4. criação dos grupos de trabalho e fichamento de um bioma brasileiro por grupo; 5. elaboração de história em quadrinhos sobre um dos biomas, utilizando ferramentas virtuais e/ou aplicativos para smartfones; 6. desenvolvimento de aplicativos que apresentem as histórias criadas e 7. processo avaliativo. Os resultados apontaram que na etapa da pesquisa, os alunos apresentavam os subsunçores necessários para a ancoragem da aprendizagem, uma vez que as palavras presentes nas nuvens e os conceitos utilizados nos mapas tinham conexão direta com o conteúdo; a aula expositiva/dialógica serviu como contextualização; a separação dos grupos e a confecção dos fichamentos ocorreu de forma parcimoniosa, e dentro do prazo; a elaboração e apresentação das histórias em quadrinhos (HQ) demandaram tempo e esforço maior do que o planejado, mas todas as equipes lograram êxito; cada grupo elaborou a HQ com ferramentas digitais diferentes, ou seja, ocorreu cartunização de imagens, criação de personagens a partir de aplicativos e utilização de personagens pré-existentes em editores vetoriais. Com o avançar do período letivo, não foi possível concluir, totalmente, a etapa do desenvolvimento de aplicativos e o processo avaliativo demonstrou avanços em relação ao empoderamento dos conceitos trabalhados.
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