Game programming requirements, which is one of the problems of game programming in recent times, is constantly changing. Therefore, the process we are conducting while programming the game does not keep up with this change leads to the failure of the product we develop or the result of higher costs. Therefore, the use of agile programming, which brings a more dynamic and modern solution to changing environment conditions, is increasing day by day and the project teams are transitioning to these processes. In this thesis, firstly historical development, content, rules and methods of Agile methods are presented with literature researches. In the next section, Grumpy Ball is applied by using Scrum method which is agile programming method. Since the agile methods provide dynamic solutions, an end date cannot be determined Therefore, the aim of this article is to determine the exact date of a game application using agile method. For this reason, our project is divided into specific parts and the last periods given to these parts were compared according to certain criteria. In the light of the results, determinations were made.
Son dönemlerde oyun programlama da yaşanan sorunlardan birisi olan oyun programlama gereksinimlerinin sürekli değişmesidir. Bu yüzden oyun programlarken yürüttüğümüz sürecin bu değişime ayak uyduramaması geliştirdiğimiz ürünün başarısızlıkla ya da daha yüksek maliyetlerle sonuçlanmasına yol açmaktadır. Bu nedenle son zamanlarda değişen ortam koşullarına karşı daha dinamik ve modern bir çözüm getiren çevik programlama yöntemlerinden birisi olan Scrum yöntemi ile “Balon vurma” oyunu geliştirilmiştir. Bu çalışmanın amacı Scrum yönteminin oyun programlarken nasıl kullanılabileceğine dair bir örnek göstermektir. Ayrıca çıkan sonuçları literatürdeki Scrum yönteminin başarılı ve başarısız olduğu bölümler ile ilgili karşılaştırma yapmaktır. Yapılan geliştirme sonucunda ilk başta belirtilen maliyetler ile sonda çıkan maliyetler belirli kriterlere göre karşılaştırılarak çevik yöntemlerin oyun programlamadaki başarısı ölçülmüştür. Bu karşılaştırmayı yapabilmek için projemizi belirli kısımlara ayırarak bu kısımlardaki maliyetlerin karşılaştırılmasıyla bazı sonuçlara varılmıştır. Ortaya çıkan sonuçlar ise kısaca oyunda kullanıcının odaklandığı yani ana karakterlerin olduğu kısımlardaki gereksinim oranı daha fazla değiştiğinden bu kısımdaki maliyetlerde ciddi sapmalar gözlemlenmiştir.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.