Diante do desenvolvimento das tecnologias da Informação e comunicação e a realidade dos alunos, a aula tradicional expositiva tende a ser monótona e desinteressante. A Aprendizagem Ativa (AA) é uma opção a este tipo de aula, trazendo técnicas mais próximas dos alunos, resultando em uma maior motivação e envolvimento por parte deles. Este artigo apresenta uma técnica baseada em QR Code como apoio ao ensino. Os autores aplicaram a técnica em uma disciplina de Banco de Dados do curso de Sistemas de Informação. O objetivo é levar aos alunos uma atividade mais prática e envolvente englobando conhecimentos vistos na disciplina e também auxiliar professores na escolha de uma metodologia diferente a ser adotada em suas aulas.
O presente trabalho apresenta uma pesquisa sobre técnicas alternativas (de aprendizagem ativa) utilizadas no ensino de disciplinas da área da Computação. O foco da investigação foi restrito ao contexto brasileiro e foi realizado através de um mapeamento sistemático da literatura. Os trabalhos encontrados foram classificados com base em categorias de técnicas de Aprendizagem Ativa e de disciplinas da área de Computação, conforme os referenciais de formação. Como resultado, foi observada uma concentração em técnicas relacionadas à interação tecnológica e em disciplinas de algoritmos e técnicas de programação.
Docentes e alunos têm enfrentado grande dificuldade no que se refere à abordagem de ensino-aprendizagem do uso de processos na disciplina de Engenharia de Software, pois a maioria das metodologias adotadas atualmente se baseiam em aulas expositivas com pouca eficiência. Neste artigo é apresentada uma abordagem diferente, que utiliza recursos lúdicos para o auxílio ao ensino de processos, com o objetivo de melhorar a absorção de conhecimento pelos alunos e, consequentemente, trazer para a prática conhecimentos somente vistos na teoria
This paper aims to explore alternative methodologies, techniques, environments and technologies for Algorithms and Programming classes. Then, a literature mapping was performed in order to identify the alternatives that are used to teach these subjects. The paper also provides more detailed information on methodologies, techniques, environments and technologies, and illustrates their applicability, showing that it is possible to diversify the classes and allow a greater involvement of students with the content taught.
Resumo. O presente trabalho tem o objetivo de explorar metodologias, técnicas, ambientes e tecnologias alternativas para aulas de Algoritmos eProgramação. Para tanto, foi realizado um mapeamento da literatura com o objetivo de identificar alternativas que são usadas para ensinar essas disciplinas. O artigo traz também informações mais detalhadas das metodologias, técnicas, ambientes e tecnologias, e ilustra sua aplicabilidade, mostrando que é possível diversificar as aulas e permitir um maior envolvimento dos alunos com o conteúdo lecionado.
RESUMOO rápido desenvolvimento das tecnologias de informação e comunicação tem mudado o perfil dos alunos. Aulas expositivas tendem a ser monótonas e podem levar os discentes ao desinteresse. Diante desse contexto, a Aprendizagem Ativa (AA) pode auxiliar na melhoria do processo de ensino-aprendizagem. Nesse artigo é apresentada uma visão geral do uso de AA em disciplinas de um curso de Bacharelado em Sistemas de Informação (BSI), bem como são descritas outras técnicas que se mostraram eficazes para uso com alunos de BSI em seu processo de construção do conhecimento de disciplinas do curso. Além das técnicas, são apresentados alguns resultados e reflexões sobre as experiências.
ABSTRACTThe rapid development of information and communication technologies has changed the profile of students. Expositive classes tend to be monotonous and may lead students to disinterest. In this context, Active Learning (AA) can help to improve the teaching-learning process. This paper presents an overview of the use of AA in Information Systems (IS) undergraduate programs, as well as other techniques that have proven to be effective for use with IS students in their process of building knowledge of course subjects. In addition to the techniques, some results and reflections on the experiences are also presented.
Tendo em vista as dificuldades encontradas por docentes e discentes no ensino e no aprendizado da Metodologia Ágil Scrum como prática de Engenharia de Software, este artigo descreve uma abordagem diferente. A partir da criação de um jogo não computacional, os discentes puderam vivenciar uma experiência prática do uso da metodologia, o que por sua vez trouxe uma melhor aceitação, assimilação e resultado nos exercícios e trabalhos realizados, indicando assim um bom aproveitamento e eficácia na aplicação do conteúdo proposto pelos docentes.
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