Teknologi Cryptocurrency saat ini sangat berkembang ditandai dengan banyaknya orang yang mau berpartisipasi untuk menjadi bagian di dalamnya. Salah satu Cryptocurrency yang terkenal adalah Bitcoin. Namun, bagi sebagian orang tentu tidak mengerti apa itu Bitcoin dan bagaimana cara kerjanya. Sehingga, hal itu membuat mereka ragu untuk ikut turut serta menjadi bagian dalam teknologi ini. Sehingga perlu dibuat sebuah analisis sentimen mengenai teknologi ini sehingga dapat memberi pengetahuan apa itu sesungguhnya Bitcoin. Melalui Twitter, analisis sentimen dapat dilakukan guna mencari tahu bagaimana pendapat banyak orang mengenai Bitcoin. Hal ini dapat dilakukan dengan memanfaatkan API yang disediakan oleh Twitter untuk mengumpulkan data berupa tweets. Kemudian, melakukan analisis sentimen menggunakan library Python untuk mengklasifikasikan suatu tweet menjadi positif, negatif, atau netral. Dari hasil klasifikasi menggunakan dataset yang berjumlah 3433 data didapatkan bahwa 41,3% diklasifikasikan positif, 44,9% netral, dan 13,7% negatif. Lalu, untuk visualisasi dari keseluruhan pendapat orang-orang mengenai Bitcoin dapat dibentuk dengan menggunakan Word Cloud sehingga hanya akan muncul kata-kata penting yang berhubungan dengan Bitcoin. Diharapkan setelah penelitian ini dilakukan dapat dilihat bagaimana pendapat orang-orang khususnya pengguna Twitter mengenai Bitcoin.
Utilization of the game is still used on the basis of entertainment alone. The existence of game themes that are growing still not enough to accommodate the game with the theme of education. Moreover, attention to the cultural diversity of Indonesia is decreasing. Therefore, it is made an educational game based on android Kuizy which aims to improve children's knowledge early on so that they can recognize the diversity of traditional culture of Indonesia covering the diversity of traditional house, traditional dance, traditional clothes, traditional musical instruments, and local songs from every province in Indonesia in a way that is different from learning in schools in general. By applying the results of this educational game, it is expected to help the children in learning and can improve the creative mindset as well as adding more advanced knowledge and getting to know the richness of Indonesian culture.
E-learning merupakan sebuah sistem pendidikan yang menerapkan aplikasi elektronik yang mendukung peningkatan pendidikan dan latihan pembelajaran menggunakan media internet. Dengan adanya e-learning diharapkan proses belajar mengajar menjadi lebih mudah dibandingkan sistem belajar tatap muka. Program ini dibuat dengan menggunakan aplikasi telegram, google apps script dan google spreadsheet. Telegram merupakan sebuah aplikasi pesan instan berbasis cloud. Telegram mempunyai fitur spesial dari aplikasi lainnya yaitu fitur robot atau bot. Fitur ini memungkinkan pengguna untuk memprogram dengan berbagai perintah. Dengan menggunakan bot telegram kita dapat menjalankan serangkaian instruksi yang kita inginkan dengan cara mengirimkan pesan atau baris perintah tertentu. Artinya instruksi-instruksi tersebut dapat dijalankan dengan kesesuain code yang diprogram oleh pengguna. Dalam hal ini kami membuat sistem informasi e-learning ujian berbasis file dengan memanfaatkan bot telegram sebagai media e-learning. Dimana bot tersebut dosen dan mahasiswa dapat menjalankan ujian dengan biaya yang lebih hemat dan tentunya efektif serta efisien. Pada program ini dosen dapat membuat soal ujian dan memberikan nilai pada mahasiswa sedangkan mahasiswa dapat mengakses e-learning untuk mengikuti ujian dengan mengirimkan jawaban ujian berupa file. Akses ujian yang dilakukan oleh pengguna dan data ujian berupa file yang dikirimkan melalui bot akan disimpan melalui google spreadsheet. Pencapaian dalam pembuatan e-learning ini adalah mempermudah proses ujian berbasis file dengan menggunakan aplikasi telegram.
ABSTRAK Perkembangan teknologi di era industri 4.0 begitu pesat dengan munculnya beberapa situs, startup, maupun e-commerce. Banyaknya situs membuat user semakin banyak membuat account lebih dari satu untuk dapat melakukan akses kedalamnya. Salah satu cara untuk mengoptimalkan masalah tersebut dibuatlah sebuah sistem otentikasi yang menerapkan teknologi QRCode. Tujuan dari penelitian ini menghasilkan inovasi baru dalam teknologi industri 4.0 berupa sistem otentikasi tanpa melakukan input username dan password melainkan menggunakan kamera untuk melakukan scanning terhadap QRCode. Implementasi perangkat lunak menggunakan bahasa pemrograman PHP, framework CodeIgniter dan menggunakan react native untuk menciptakan aplikasi android. Pada penelitian yang dilakukan menggunakan metode waterfall. Dari penelitian yang dilakukan didapatkan suatu penilaian bahwa aplikasi yang dibuat memiliki nilai kualitas yang baik. Kata Kunci: QRCode, Android, CodeIgniter, React Native, Otentikasi.
This information system is based on a website that functions as a data processor obtained from the bot register. The integration of the system uses NGROK access which can unify local public access routes or in one go. The use of XAMPP as a web server can support the use of NGROK. NGROK server has a time duration in one use, which is about 8 hours. Users will get a domain URL when accessing NGROK. This domain URL is so unique that each session will change. The case study we are using leads to the registration system for new members of the East Java Veteran UPN robotics community, which so far still uses Google Form as a means of registering and spreadsheets as data storage media. The need for an innovation which can simplify work, especially during the Covid-19 period, therefore we created an innovation in the form of a bot register that can integrate with the website through NGROK access combined with the MySQL Local Database so that this software is expected to provide access registration directly without having to fear data loss and can also provide secure data management.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.