Plered region is located in around Purwakarta area, west java, Indonesia. Plered is famous as ceramic product especially ceramic tiles, decorative ceramics, tableware and roof tiles. This paper investigated the manufacturing of porous ceramic from Plered and evaluated the mechanical properties especially bending strength. The investigation include the controlling of porosity using pore former during manufacturing, investigation of chemical composition and evaluated the fracture strength using bending test. Evaluation of porosity ceramic product use an archimedes method and scanning electron microscopy and the bending strength of porous ceramic using three point bending test. The porous ceramic was tailored by using compaction process and sintering process at temperature of 1250 C, the pore former (rice starch) was added on the material ceramic to control of porosity. The bending strength use standard ASTM C1161-13 which sample has cross section of 6x8 mm2 and 90 mm long. The results show that the porosity increases with the number of pore formers in a mixture of clay, the porosity of sinter ceramic was 7 vol%,12 vol%, 17 vol% at using pore former 5 wt%, 15 wt% and 25 wt % respectively. The bending strength of sinter ceramic was declined with increasing porosity. The bending strength of sintered ceramic was 58 MPa, 49.5 MPa and 34.7 MPa at porosity of 7 vol%, 9 vol% and 14 vol% respectively.
Kepedulian terhadap orang penyandang disabilitas terutama tunanetra menjadi kajian besar di ranah internasional. Dibutuhkan pendekatan khusus dalam pengembangan sebuah media pembelajaran untuk tuna netra. Motivasi utama pada penelitian ini adalah untuk meningkatkan literasi para penyandang tuna netra agar dapat memperoleh Pendidikan yang baik di masa depan. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media game matematika untuk tunanetra dengan membandingkan media input angka braille dan angka numeral. Media yang diujikan adalah game tentang soal berhitung yang dikembangkan pada aplikasi android yang dilengkapi dengan suara untuk mempermudah pengguna dalam proses uji coba. Data diambil dari pre test dan post test yang diambil dari enam siswa tuna netra yang mencoba kedua model input. Adapun metode penelitian dilakukan secara kuantitatif dan diolah dalam bentuk tabulasi silang, data akhir disampaikan dalam bentuk grafik. Data yang diambil dibagi menjadi dua hal, yang pertama adalah kecepatan pengguna dalam menggunakan media input dan yang kedua adalah hasil nilai yang dilihat dari skore dari game. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa metode input angka numerik terbukti lebih baik dibandingkan dengan metode input braille, hal ini dinilai dari dua hal yaitu efisiensi yang mewakili komponen kecepatan dan efektifitas yang menunjukkan ketepatan jawaban.
Kegiatan pembelajaran yang dilakukan secara daring atau School From Home (SFH) melibatkan banyak pihak untuk memudahkan para siswa dalam belajar. Banyak media atau aplikasi game yang dibuat untuk proses belajar mengajar para siswa seperti aplikasi game edukasi pada mata pelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa dan membandingkan pengalaman bermain game pada elemen diegetik dan non diegetik terhadap game matematika. Metode penelitian dalam membandingkan game ini menggunakan metode CEGE yang terdiri dari beberapa bagian yaitu enjoyment, frustration, Puppetry, dan bagian Video-Game. Pengujian dilakukan dengan mengisi kuesioner yang berjumlah 38 pertanyaan terhadap 22 responden. Berdasarkan hasil pengujian, sebagian besar pengguna memilih game dengan elemen diegetik pada skala enjoyment dengan nilai 16 dan CEGE dengan nilai 146, sedangkan pada game non diegetik sebagian besar memilih pada skala video-game (environment) dengan nilai 29. Sehingga hasil penelitian ini menunjukkan bahwa user lebih banyak menggunakan elemen diegetik.
Dalam penelitian ini, penulis akan meneliti tentang korelasi kontroler terhadap game experience pada rhythm game dimana untuk mengetahui lebih efektif penggunaan kontroler kamera ipad atau nintendo switch. Dengan menggunakan metode CEGE atau kuisioner yang terbagi atas beberapa bagian yaitu enjoyment, frustration, Puppetry, dan bagian Video-Game yang diberikan terhadap 22 responden dengan 38 pertanyaan. Hasil dari penelitian didapat bahwa untuk pemain pemula atau non-dancer akan lebih nyaman menggunakan kamera ipad, sedangkan pemain dancer atau yang ahli lebih nyaman menggunakan joycon. Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi penelitian yang serupa.
Dokumen merupakan bentuk yang dapat dijadikan alat bukti, sebagai karya yang telah dibuat, dimasa digital dokumen sangat rawan tindak penyalinan dokumen secara langsung di kalangan civitas akademi, dikarenakan akses mudah untuk mendapatkan dokumen, Kemiripan dokumen merupakan salah satu alternatif yang dapat digunakan untuk mengetahui penjiplakan dalam dokumen. Penjiplakan adalah mencuri hasil karya orang lain dan mengakuinya sebagai karya sendiri, tanpa menyertakan referensi ke sumber aslinya. Algoritma Rabin Karp merupakan algoritma penggalian data dalam pencarian pola text, Algoritma ini dapat membantu pencarian kemiripan dokumen dengan penerapan metode rolling hash menggunakan k-gram, text mining (case folding, tokenizing, filtering, stemming) dan perhitungan nilai similarity (dice’s similarity coeficients, modulus).
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.