Kegiatan pembelajaran yang dilakukan secara daring atau School From Home (SFH) melibatkan banyak pihak untuk memudahkan para siswa dalam belajar. Banyak media atau aplikasi game yang dibuat untuk proses belajar mengajar para siswa seperti aplikasi game edukasi pada mata pelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa dan membandingkan pengalaman bermain game pada elemen diegetik dan non diegetik terhadap game matematika. Metode penelitian dalam membandingkan game ini menggunakan metode CEGE yang terdiri dari beberapa bagian yaitu enjoyment, frustration, Puppetry, dan bagian Video-Game. Pengujian dilakukan dengan mengisi kuesioner yang berjumlah 38 pertanyaan terhadap 22 responden. Berdasarkan hasil pengujian, sebagian besar pengguna memilih game dengan elemen diegetik pada skala enjoyment dengan nilai 16 dan CEGE dengan nilai 146, sedangkan pada game non diegetik sebagian besar memilih pada skala video-game (environment) dengan nilai 29. Sehingga hasil penelitian ini menunjukkan bahwa user lebih banyak menggunakan elemen diegetik.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
hi@scite.ai
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.